Headline

Pengertian dan Jenis Mutimedia

Written By Muh Rizal Firdaus on Wednesday, November 16, 2022 | 7:01 PM

 

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Hofstetter 2001). Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. Multimedia berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata, ‘multimedia’ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia.

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, animasi dan video. Dalam definisi modern, Multimedia berarti kombinasi media seperti teks, gambar, suara, animasi, video dan lain-lain secara terpadu dan sinergis melalui komputer dan pelantara elektronik lain untuk mencapai tujuan tertentu. 

1.2 Jenis Multimedia

Multimedia (Kaligis, dkk 2020) terbagi menjadi dua kategori, yaitu:

a.     Multimedia Linier

Multimedia Linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya : TV dan film.

 

b.     Multimedia interaktif

Multimedia Interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanutnya. Contoh multimedia interaktif adalah : multimedia pembelajaran interaktif, apliaksi game, dll.

Menurut Hofstetter (2001,p16) komponen multimedia terbagi menjadi lima jenis yaitu:

1.     Teks

Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik tertentu.

2.     Grafik (image)

Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar.

3.     Audio

Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara.

Menurut Hatfield (Misnadi dan Kusumah, 2005), ”Pembelajaran berbasis komputer (computer-based instruction) merupakan eksekusi program untuk tujuan-tujuan instruksional”. Munculnya komputer mikro dengan  interface grafik disertai dengan kemudahan pengoperasiannya yang diatur lewat menu yang konsisten, pengembangan courseware (bahan ajar) pendidikan berbasis komputer dapat diciptakan sebagai pendukung tujuan instruksional secara bervariasi, sehingga strategi pembelajaran matematika bisa menjadi semakin menarik. Ini merupakan fenomena yang tumbuh dan berkembang dengan pesat. Jenis pembelajaran berbasis komputer (computer-based instruction) yang merupakan eksekusi program yang didasarkan pada tujuan-tujuan instruksional ini mencakup: Computer-Aided/ Assisted Instruction (CAI), Computer-Assisted Learning (CAL), Computer-based Training (CBT), konferensi komputer (computer conference), Surat elektronik (e-mail),  web site, dan komputer multimedia.

Menurut Coburn (dalam academia.edu), ada beberapa model pembelajaran pola CAI, yakni praktek (drill and practice),  tutorial, permainan (game), simulasi (simulation), penemuan (discovery), dan pemecahan masalah (problem solving). Berikut penjelasan mengenai beberapa model tersebut.

1.     Model  Drill and Practice; model ini digunakan untuk memelihara dan meningkatkan keterampilan yang telah dipelajari. Tujuan drill mencakup belajar asosiasi, seperti mengulangi definisi, hukum, atau teori yang berhubungan dengan materi pelajaran yang sedang dipelajari. Tujuan dari practice adalah berkaitan dengan prosedur yang memuat algoritma dan penyelesaian soal-soal yang diberikan.

2.     Model Tutorial; model ini dibuat untuk membantu siswa belajar keterampilan-keterampilan baru yang diperoleh melalui penyajian  informasi dan materi pelajaran yang diikuti dengan pemberian soal latihan terkait dengan materi yang diberikan. Tambahan informasi, reinforcement, dan umpan balik diberikan berdasarkan respon siswa.

3.     Model simulasi; model ini disajikan untuk membantu siswa dalam memahami materi-materi yang memerlukan penjelasan proses yang berlangsung secara berurutan, atau untuk memberikan suatu gambaran yang cepat dan cermat jika dibandingkan dengan pengerjaan manual.

4.     Model Permainan (Game); model ini didesain untuk membangkitkan gairah belajar, melalui permainan ini diselipkan konsep yang akan diajarkan. Model ini digunakan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Pembelajaran melalui permainan biasanya disertai dengan penentuan skor, siswa yang telah melalui tahapan permainan dan mencapai skor tertentu kemudian diberi arahan dan pejelasan mengenai skor yang mereka raih. Siswa dengan skor tinggi tentunya akan termotivasi untuk menyelesaikan permainan berikutnya sedangkan siswa yang skornya masih rendah dapat dengan segera memperoleh penguatan (reinforcement). Dengan demikian, konsep dan pengetahuan yang diperoleh melalui model ini dapat tertanam lebih lama di dalam pikiran siswa.

Format  sajian  multimedia  pembelajaran menurut Heinick dkk. 1986 (Warsita 2008: 140 ) dapat  dikategorikan  ke  dalam  lima  kelompok.

1.       Tutorial format; sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu  konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas.

2.       Praktik dan latihan (Drill dan Practice);  format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna, sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan, maka  pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.

3.       Simulasi (simulation); multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai  proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang. Pengguna seolah-olah melakukan aktivitas menerbangkan pesawat, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian  pembangkit listrik tenaga nuklir, dan lain-lain.

4.       Percobaan atau Eksperimen; format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada  kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi, atau kimia.  Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Pada akhirnya, pengguna diharapkan dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang dilakukan secara maya.

5.       Permaianan (game); bentuk permaianan yang disajikan disini  mengacu  pada  proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat diharapkan     terjadi aktifitas belajar  sambil bermain. Dengan  demikian,  pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang mempelajari suatu konsep sehingga sangat menyenangkan.

1.3  Pemanfaatan Mutimedia

Multimedia memberi nuansa baru dalam pemerolehan informasi melalui aktivitas membaca. Membaca berbantukan multimedia dapat memberikan beberapa manfaat, yaitu menjadikan kegiatan membaca lebih dinamis dengan memberi dimensi baru pada katakata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi dan video.  

Multimedia memberi nuansa baru dalam pemerolehan informasi melalui aktivitas membaca. Membaca berbantukan multimedia dapat memberikan beberapa manfaat, yaitu menjadikan kegiatan membaca lebih dinamis dengan memberi dimensi baru pada katakata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi dan video.

Dengan dokumen berbentuk multimedia dapat mengatasi persoalan yang dihadapi seperti kesulitan tidak menemukan kembali topik dari buku yang sudah dibaca sebelumnya. Bahkan dapat mencari seluruh teks yang menggunakan kata kunci tentang satu atau beberapa topik. Disamping itu, dokumen multimedia dapat menunjukkan acuan bukan hanya ke topik yang tercantum di dalam dokumen itu sendiri, tetapi juga ke dokumen-dokumen lain yang terhubung dengan dokumen tersebut, serta ke semua dokumen yang terhubung dengan dokumen-dokumen ini, dan seterusnya. Multimedia menggunakan link yang memungkinkan menelusuri jagad informasi yang saling terhubung dengan sangat cepat, setara dengan kecepatan cahaya, karena menggunakan gelombang elektromagnetik. Jaringan global multimedia ini sering dinamakan Superhighway Informasi. Dengan dokumen berbentuk multimedia dapat mengatasi persoalan yang dihadapi seperti kesulitan tidak menemukan kembali topik dari buku yang sudah dibaca sebelumnya. Bahkan dapat mencari seluruh teks yang menggunakan kata kunci tentang satu atau beberapa topik.

0 comments:

Post a Comment