Headline

JAWABAN UTS PTI

Written By Muh Rizal Firdaus on Saturday, April 1, 2017 | 12:37 AM

JAWABAN UTS TEKNOLOGI INFORMASI
Nama               : Muhammad Rizal Firdaus
NIM                : 16863010

1.        Jelaskan secara terperinci tentang teknologi informasi dipandang dari sudut pengertian, perkembangan, pengelompokan,komponen, klasifikasi serta peran dan manfaat!
Jawab :
Teknologi Informasi (TI), atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information technology (IT) adalah istilah umum untuk teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam modern (misalnya ponsel)

1. Masa Prasejarah
Apakah orang purba melakukan komunikasi? Jika diperhatikan dari kemampuan bahasanya, sepertinya mereka tidak melakukan komunikasi. Namun, sebenarnya merekapun melakukan komunikasi. Hanya saja komunikasi orang purba berupa pengenalan bentuk saja. Orang purba dapat menggambarkan informasi yang mereka peroleh dengan cara menggambarkannya di dinding-dinding gua.
Selain menggunakan gambar di gua, orang pada zaman dahulu menggunakan asap untuk melakukan komunikasi. Hal ini biasa dilakukan oleh suku bangsa Indian di Amerika. Mereka menggunakan asap sebagai tanda peringatan, tanda bahaya, dan meminta bantuan.
Sebuah Prasasti dari Kayu
Bagaimanakah perkembangan tulisan sebagai alat komunikasi? Tulisan mulai dikenal pada tahun 3.000 SM oleh bangsa Sumeria dengan menggunakan simbol. Di Indonesia sendiri, tulisan mulai dikenal pada zaman kerajaan-kerajaan kuno, seperti Kutai, Pajajaran, Majapahit, dan Sriwijaya. Pada masa kerajaan kuno, penggunaan tulisan sebagai alat komunikasi hanya terbatas sebagai kegiatan surat-menyurat antarkerajaan. Orang-orang kerajaan menggunakan berbagai bahan, seperti kulit kayu, daun lontar, serta batu prasasti sebagai media komunikasi. Pada saat itu, alat komunikasi hanya digunakan oleh kalangan-kalangan tertentu, seperti raja dan bangsawan.
2. Masa Modern
Bagaimanakah perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada masa modern? Seiring perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, masa modern merupakan masa keemasan bagi teknologi informasi dan teknologi. Pada masa modern, telah diciptakan alat-alat dan sistem canggih untuk mempermudah manusia melakukan komunikasi. Apa saja alat-alat komunikasi pada masa modern? Berikut akan dijelaskan tiga contoh media komunikasi modern yang sangat dikenal.
A. Surat Kabar
Surat kabar adalah media cetak yang berisi berbagai informasi. Surat kabar disebut juga dengan koran. Di dalam koran terdapat informasi dengan berbagai topik, seperti peristiwa politik, olah raga, hiburan, budaya, dan cuaca.
Jika dilihat dari isinya, koran dapat dibagi menjadi koran umum dan koran khusus. Koran umum biasanya terbit setiap hari dan memuat berbagai informasi umu. Adapun koran khusus ada yang terbit seminggu sekali atau sebulan sekali. Koran khusus biasanya berisi informasi dalam bidang-bidang tertentu, seperti informasi bidang pertanian, industri, olahraga, dan kesenian.
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, sekarang koran tidak hanya berbentuk kertas saja. Sekarang koran disertai dengan versi online-nya di jaringan internet. Tahukah kamu koran di Indonesia yang memiliki versi online-nya?
B. Telepon
Telepon pertama kali diciptakan oleh Alexander Graham Bell (Redaksi Kelasabil:Perlu ditela'ah lagi sumbernya) pada tahun 1876. Telepon merupakan alat yang dapat mengirimkan pembicaraan melalui sinyal listrik. Dengan menggunakan telepon, kita dapat berkomunikasi secara lisan dengan seseorang yang berjarak jauh.
Telepon merupakan alat komunikasi yang sangat bermanfaat dan sangat praktis. Oleh karena itu, perkembangannya sangatlah pesat. Pada awalnya, telepon hanya terbatas pada telepon tetap (fixed line telephone). Namun sekarang, teknologi telepon telah berkembang menjadi telepon seluler (handphone). Telepon seluler sangat praktis digunakan karena dapat digunakan dimana saja. Hingga saat ini, teknologi handphone telah berkembang sangat pesat. Handphone sekarang bukan hanya sebagai alat untuk menelpon, namun dapat digunakan juga sebagai pemutar musik, video, dan kamera.
C. Televisi
Televisi ditemukan pada tahun 1883 oleh Paul Nipkow. Penemuan televisi berawal dari ditemukannya cakram logam (metal) yang berputar dan memiliki banyak lubang. Televisi merupakan alat penangkap siaran bergambar. Saat ini, televisi memberikan begitu banyak manfaat dan informasi kepada kita. Dari siaran-siaran yang ditayangkan televisi, kita dapat memperoleh informasi mengenai berita, olahraga, dan hiburan. Televisi menjadi alat komunikasi yang penting bagi manusia. Sekarang, hampir di setiap rumah terdapat televisi.
Perkembangan teknologi televisi begitu pesat. Dulu, kita hanya bisa menikmati televisi hitam putih, namun sekarang kita bisa menikmati televisi berwarna. Dari segi layarnya pun dulu berbentuk cembung, sekarang terdapat televisi plasma dan berlayar datar.
D. Komputer
Saat ini, manusia sangat terbantu pekerjaannya oleh suatu alat yang disebut komputer. Semua pekerjaan menjadi lebih efisien dengan bantuan komputer. Hampir di setiap rumah dan perkantoran kita dapat menemukan komputer.
Komputer berasal dari kata to compute yang berarti menghitung. Untuk mempelajari sejarah komputer, kita tidak bisa lepas dari sejarah perkembangan alat hitung. Hal ini disebabkan oleh dasar prinsip kerja komputer sebagai alat hitung.
Perkembangan komputer dimulai dengan adanya alat yang disebut Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu. Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak.
Pada tahun 1642, Blaise Pascal, menemukan kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator). Alat ini kemudian dinamakan Pascaline. Pascaline menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan.
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi.
Perkembangan selanjutnya dilakukan oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage. Pada tahun 1822, ia menciptakan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Mesin tersebut kemudian berkembang menjadi Analytical Engine. Anlytical Engine terdiri atas sekitar 50.000 komponen. Desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.
Anylitical Engine menjadi pelopor perkembangan komputer pada tahun-tahun kedepannya. Berikut akan dijelaskan perkembangan komputer dari tahun ke tahun.
1) Komputer generasi pertama
Komputer generasi pertama ini menggunakan tabung vakum untuk memproses dan menyimpan data. Komputer generasi pertama dapat membantu para ahli dalam menyelesaikan masalah perhitungan dengan cepat dan tepat. Beberapa komputer generasi pertama, antara lain ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator), EDVAC Computer, EDSAC COMPUTER, dan UNIVAC 1 Computer.
2) Komputer generasi kedua
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya.
 Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponenkomponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.
3) Komputer generasi ketiga
Perkembangan komputer generasi ketiga komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Transistor yang digunakan di komputer generasi kedua digantikan dengan IC (Integrated Circuit). Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
4) Komputer generasi keempat
Perkembangan komputer generasi keempat bertujuan mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Pada komputer generasi keempat, dikembangkan teknologi Large Scale Integration (LSI) yang dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980- an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV, AMD k6, dan Athlon, merupakan sebagin komputer yang masuk ke dalam golongan komputer generasi keempat.
Pengelompokan Teknologi Informasi
1.      TeknologiMasukan
Teknologi masukan (input technologi) adalah teknologi yang berhubungan dengan peralatan untuk memasukkan data kedalam system komputer.Contoh: keyboard, mouse.

2.      MesinPemroses
Mesin pemroses lebih dikenal dengan CPU, mikroprosesor atau prosesor. CPU merupakan bagian system komputer yang menjadi pusat pengolah data dengan cara menjalankan program yang mengaturpengolahan tersebut.

3.      TeknologiPenyimpanan
Teknologi penyimpanan dibedakan menjadi 2 kelompok yaitu:

a.      Memory Internal (biasa disebut main memory atau memori utama)
Berfungsi sebagai pengingat sementara baik bagi data,   program, maupun informasi ketika proses pengolahannya dilaksanakan oleh CPU .Contoh: RAM dan ROM.

b.      Memory Eksternal (penyimpanan sekunder)
Adalah segala piranti yang berfungsi untuk menyimpan data secara permanen. Contoh: Hardisk, disket, flashdisk.
4.      Teknologikeluaran
Teknologi keluaran adalah teknologi yang berhubungan dengan segala piranti yang berfungsi untuk menyajikan informasi hasil pengolahan system. Contoh: layar dan monitor.

5.      TeknologiPerangkatLunak
Teknologi perangkat lunak disebut juga dengan program yaitu deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan computer sehingga computer dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki. Contoh: microsoft word, Adobe Photoshop, dll

Komponen Sistem Teknologi Informasi
Sistem Teknologi Informasi adalah sistem yang terbentuk sehubungan dengan penggunaan teknologi informasi.Komponen utamasistem teknologi informasi yaitu:
1. Perangkat keras( hardware)
2. Perangkat Lunak (Software)
3. Orang (brainware)

Klasifikasi Sistem Teknologi Informasi
1)      Menurut Fungsi Sistem
a.       Sistem teknologi informasi yang melekat (embedded IT system) adalah system teknologi informasi yang melekat pada produk lain.
b.      Sistem teknologi informasi yang khusus (dedicated IT system) adalah teknologi informasi yang dirancang untuk melakukan tugas-tugas khusus. Contoh: ATM
c.       Sistem teknologi informasi serbaguna (general purpose IT system) adalah system teknologi informasi yang dapat digunakan untuk melakukan berbagai aktifitas yang bersifat umum. Contoh: PC

2)      MenurutUkuran
a.      Super computer
Super computer adalah jenis komputer yang memiliki kecepatan proses paling cepat. Bisa digunakan untuk menangani aplikasi yang melibatkan perhitungan yang kompleks, misalkan untuk peramalan cuaca dan perancangan roket. Diantara jenis komputer super yang terkenal adalah Cray (buatan Cray Research, Inc.) dan IBM ASCI White (buatan IBM / International Business Machine). 

b.      Mainframe
Mainframe/ bisa juga disebut komputer besar, merupakan jenis komputer yang digunakan pada perusahaan skala besar untuk menangani pemrosesan data dengan volume sangat besar. Perusahaan komputer yang menjadi pemain utama pada kelas komputer ini adalah IBM, Fujitsu, dan Unisys. 

c.       Workstation
Komputer Workstation (Terminal kerja) merupakan mesin yang powerfull. Artinya di komputer ini segala pekerjaan diselesaikan. Komputer-komputer ini mempunyai kemampuan untuk menyelesaikan aplikasi perhitungan yang rumit. Komputer-komputer ini menggunakan UNIX atau beberapa operating system/sistem operasi NT. Komputer-komputerinidilengkapidenganprosesor RISC yang powerful seperti Digital Alpha atau MIPS.

d.      Mikrokomputer
Komputer mikro adalah komputer personal (personal computer/PC) yang umumnya single user atau stand alone, namun saat ini telah banyak PC yang dilengkapi dengan peripheral card untuk koneksi jaringan atau internet. PC biasanya berupa desktop, yaitu komputer yang biasanya digunakan di meja tempat bekerja atau belajar. Dengan perkembangan teknologi hardware PC saat ini menjadi semakin kecil dan portabel seperti notebook yang memiliki kemampuan sama dengan PC desktop. Oleh sebagian orang, notebook disebut sebagai laptop yang memiliki arti yang sama. Bahkan saat ini juga terdapat PC tablet, personal Data Asistant (PDA) atau PC saku (pocket PC) yang kemampuannya hampir sama dengan notebook.

e.       Microcontroller 
Mikrokontroler atau sering disebut sebagai embedded computer merupakan mikroprosesor khusus yang berukuran kecil yang biasa dipasang pada peralatan elektronis cerdas, seperti mobil dan lift. Mikroprosesor ini membuat peralatan dapat diprogram. Perusahaan yang terkenal nenproduksi adalah Motorola dan Texas Instrument.

Terdapat 6 peranan TIK dalam bidang pendidikan, antara lain :
a.       TIK sebagai skill dan kompetensi
Penggunaan TIK harus proporsional maksudnya  TIK bisa masuk ke semua lapisan masyarakat tapi sesuainya dengan porsinya masing-masing.
b.      TIK sebagai infrastruktur pembelajaran
Dengan adanya TIK dapat tersedia bahan ajar dalam format digital dan siswa dapat belajar diman saja dan kapan saja.
c.       TIK sebagai sumber bahan belajar
TIK berperan dalam berkembangnya ilmu secara cepat, buku dan bahan ajar diperbaharui secara kontinyu, dan pembelajaran yang up to date tidak membutuhkan waktu yang lama.
d.      TIK sebagai alat bantu dan fasilitas pembelajaran
TIK berperan penting saat memberikan ilustrasi berbagai fenomena ilmu pengetahuan untuk mempercepat penyerapan bahan ajar.
e.       TIK sebagai pendukung manajemen pembelajaran
Tiap individu memerlukan dukungan pembelajaran tanpa henti tiap harinya
f.       TIK sebagai sistem pendukung keputusan
Tiap individu memiliki karakter dan bakat masing-masing dalam pembelajaran, guru meningkatkan kompetensinya pada berbagai bidang ilmu.
2)      Bidang bisnis
            TIK pada bidang bisnis berperan sebagai mendukung proses bisnis seperti memproses gaji, data statistik, dan akunting atau keuangan. Sudah banyak pula bisnis yang mulai menggunakan sistem komputer untuk pengawasan stok barang, membuat laporan keuangan, meramal, dan merencanakan bisnis masa depan.
            TIK juga berperan baik bidang ekonomi maupun perbankan. Dengan hadirnya aplikasi-aplikasi dan layanan e-bussiness, e-commerce, e-banking dan lain-lain. Kebutuhan efisiensi waktu dan biaya menyebabkan setiap pelaku bisnis merasa perlu menerapkan teknologi informasi dalam lingkungan kerja. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi menyebabkan perubahan bada kebiasaan kerja
·         E-comemerce (perdagangan elektronik) adalah perdagangan yang dilakukan dengan memanfaatkan jaringan telekomunikasi terutama internet.
Keuntungan dari e-comerse adalah
-   Dapat menjual produknya kepada lebih banyak orang
-   Perusahaan tidak perlu membuka banyak cabang distribusi
-   Biaya yang dikeluarkan perusahaan dapat dikurangi, karena perusahaan tidak perlu menyediakan toko yang besar dan pegawai yang banyak.
-   Karena biaya yang dikeluarkan perusahaan dapat dikurangi, maka harga barang dapat dijual lebih rendah
-   Barang yang dijual lebih murah dapat meningkatkan daya saing perusahaan
-   Konsumen tidak perlu mendatangi toko untuk mendapatkan barang. Konsumen cukup ke Internet dan memesan barang, barang akan diantar ke rumah
-   Pembeli dapat menghemat waktu dan biaya transportasi dalam berbelanja
-   Konsumen mempunyai banyak pilihan, karena dapat membandingkan semua produk yang ada di internet
-   Konsumen dapat membeli barang yang terdapat di negara lain
-   Harga barang yang dibeli menjadi lebih rendah.
·         E-banking
-   ATM (Anjungan Tunai Mandiri) adalah layanan perbankan yang dilakukan menggunakan mesin yang telah diprogram oleh bank.
-   Internet banking (i-Banking) adalah layanan perbankan yang dilakukan dengan menggunakan jaringan internet. Transaksi yang dapat dilakukan adalah pengecekan saldo, transfer uang, pembayaran tagihan.Keuntungan internet banking bagi abnk adalah bank dapat memberikan keleluasaan kepada nasabah untuk melakukan transaksi dimana saja dan kapan saja. 
Sedangkan keuntungan internet banking bagi nasabah antara lain:
-   Menghemat waktu, karena tidak perlu datang ke bank untuk melakukan transaksi
-   Menghemat biaya, karena transportasi menuju ke bank dapat dihilangkan.
-   Lebih cepat, karena tidak perlu menunggu antrean yang banyak.
·         SMS banking
Melalui SMS banking, nasabah dapat melakukan transaksi berupa transfer uang, pembayaran tagihan, dan pengecekan saldo.
3)      Bidang pemerintahan
            Hampir setiap instansi pemerintahan menggunakan komputer mulai dari mengolah data administrasi, tata usaha, hingga pelayanan masyarakat.
            Pemanfaatan TIK dibidang pemerintahan dikenal dengan istilah E-government. Tujuan pemanfaatan TIK dalam pemerintahan adalah agar pelayanan kepada masyarakat dalam lebih efisien. TIK juga dapat memberdayakan masyarakat karena dengan adanya infrastruktur e-government akan lebih mudah dan lebih cepat untuk mengakses informasi dari pemerintah. Selain itu, TIK dapat mendukung pengelolaan pemerintahan yang lebih efisien, dan bisa meningkatkan komunikasi antara pemerintah dengan sektor usaha dan industri.

 2.   Jelaskan secara terperinci pengertian komputer, perangkat keras dan perangkat lunak!
Jawab:
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer pada awalnya dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmetika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmetika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.

Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang mengolah informasi" atau "sistem pengolah informasi." Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda dalam kata "komputer", dan beberapa kata yang berbeda tersebut sekarang disebut sebagai komputer.
Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmetika, dengan atau tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk "orang yang menghitung" kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai "alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin hitung.
Charles Babbage mendesain salah satu mesin hitung pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu, berbagai alat mesin sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan sebagai komputer.
§  Pengertian Hardware atau Perangkat Keras adalah komponen pada komputer yang dapat terlihat dan disentuh secara fisik. Jadi, rupa secara fisik dari komputer dapat kita sebut sebagai Hardware atau Perangkat Keras. Contoh dari Hardware adalah sebagai berikut: 

1.      Perangkat Input/Masukan: Merupakan Hardware yang digunakan untuk memasukkan (Input) instruksi dari pengguna komputer (User). Contohnya adalah Keyboard, Mouse, dan Joystick.
2.      Perangkat Pemrosesan: Merupakan Hardware yang terdapat pada sebuah komputer untuk memproses masukkan/input dari pengguna. Contohnya adalah Prosesor pada sebuah komputer.
3.      Perangkat Output/Keluaran: Merupakan Hardware yang digunakan untuk menghasilkan suatu proses (output) dari pengguna komputer (User). Contohnya adalah Monitor, Speaker, dan Printer.
§  Pengertian Software atau Perangkat Lunak adalah data-data yang terdapat pada sebuah komputer yang doformat kemudian disimpan secara digital. Bisa dibilang bahwa Software merupakan komponen yang tidak terlihat secara fisik, tetapi terdapat dalam sebuah komputer. Contoh dari Software adalah sebagai berikut:

1.      Sistem Operasi: Merupakan Software yang digunakan untuk menghubungkan antara Hardware dengan Pengguna/User.
2.      Software Aplikasi: Merupakan Software yang dapat diaplikasikan untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Contohnya adalah Software paket aplikasi perkantoran seperti Libre Office dan Microsoft Office.

 3.  Jelaskan secara terperinci tentang pemrograman dipandang dari sudut pandang pengertian dan definisi bahasa pemrograman serta langkah-langkahnya!

Jawab:
Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun suatu program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau 'pekerjaan' sesuai dengan keinginan si pemrogram. Untuk melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa pemrograman, dan pada banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.

Pemrograman adalah suatu seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi suatu program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa disebut paradigma pemrograman.
Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer atau bahasa pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
1.     Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
2.     Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya kode_mesin|MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
3.     Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
4.     Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb. Komputer dapat mengerti bahasa manusia itu diperlukan program compiler atau interpreter.
Langkah-langkah dalam pemrograman komputer
1. Mendefinisikan masalah
Ini merupakan langkah pertama yang sering dilupakan orang. Menurut hukum Murphy
(oleh Henry Ledgard):
“Semakin cepat menulis program, akan semakin lama kita dapat menyelesaikannya”.
Hal tersebut berlaku untuk permasalahan yang kompleks. Tentukan masalahnya, apa saja yang harus dipecahkan dengan menggunakan komputer, dan apa inputan serta outputnya.
2. Menemukan solusi
Setelah masalah didefinisikan, maka langkah berikutnya adalah menentukan solusi.
Jika masalah terlalu kompleks, maka ada baiknya masalah tersebut dipecah menjadi
modul-modul kecil agar lebih mudah diselesaikan.
Contohnya masalah invers matriks, maka kita dapat membagi menjadi beberapa
modul:
􀂾 meminta masukkan berupa matriks bujur sangkar
􀂾 mencari invers matriks
􀂾 menampilkan hasil kepada pengguna
Dengan penggunaan modul tersebut program utama akan menjadi lebih singkat dan
mudah dilihat.
3. Memilih algoritma
Pilihlah algoritma yang benar-benar sesuai dan efisien untuk permasalahan tersebut
4. Menulis program
Pilihlah bahasa yang mudah dipelajari, mudah digunakan, dan lebih baik lagi jika
sudah dikuasai, memiliki tingkat kompatibilitas tinggi dengan perangkat keras dan
platform lainnya.
5. Menguji program
Setelah program jadi, silahkan uji program tersebut dengan segala macam kemungkinan yang ada, termasuk error-handlingnya sehingga program tersebut akan benar-benar handal dan layak digunakan.
6. Menulis dokumentasi
Menulis dokumentasi sangat penting agar pada suatu saat jika kita akan melakukan
perubahan atau membaca source code yang sudah kita tulis dapat kita ingat-ingat lagi dan kita akan mudah membacanya. Caranya adalah dengan menuliskan komentarkomentar kecil tentang apa maksud kode tersebut, untuk apa, variabel apa saja yang digunakan, untuk apa, dan parameter-parameter yang ada pada suatu prosedur dan fungsi.
7. Merawat program
Program yang sudah jadi perlu dirawat untuk mencegah munculnya bug yang sebelumnya tidak terdeteksi. Atau mungkin juga pengguna membutuhkan fasilitas
baru yang dulu tidak ada.

4. Multimedia dan internet berperan positif dan negatif dalam pembelajran, jelaskan secara rinci dari sudut teoritis dan praktis serta profesi saudara!

Perkembangan multimedia saat ini dirasa sudah sangat pesat dan canggih, namun dibalik pesatnya perkembangan multimedia ada dampak positif dan negatif diberbagai bidang :


Dampak Positif
Bidang Pendidikan
Siswa / mahasiswa menjadi tidak mudah bosan dihadapkan hanya pada buku teks. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif akan menggalakkan komunikasi berbagai hal ( pelajar-guru, pelajar-pelajar, pelajar-komputer )
Gabungan berbagai media yang memanfaatkan sepenuhnya indra penglihatan dan pendengaran mampu menarik minat belajar
Perkembangan Teknologi Informasi (TI) Pada bidang Pendidikan, dampak yang muncul ialah kegiatan belajar dan mengajar yang dikenal dengan konsep e-Learning

Bidang Bisnis
Sejumlah perusahaan memberikan training pada pegawainya dengan materi training berbasis multimedia dalam bentuk simulasi

Bidang Kesehatan
Kini telah terdapat alat-alat medis kedokteran serba canggih untuk megetahui atau mendeteksi keadaan tubuh dalam manusia. Seperti USG, Rontgen, Tensi darah, alat citiscan, HD, dll

Bidang Politik
Dalam melakukan aksi kampanye pada jaman sebelum multimedia belum terlalu berkembang masih menggunakan lisan atau tulisan di selembaran atau sticker atau baleho. Kini setelah multimedia berkembang sangat baik, aksi kampanye telah menyebar ke dunia maya





Dampak Negatif
Bidang Pendidikan
Dengan adanya pembelajaran jarak jauh atau e-Learning ada beberapa nilai kurang baik yakni tidak adanya interaksi secara langsung sehingga pengajar tidak akan lebih intensif memonitori prilaku atau etitude pelajarnya
Keberadaan guru dan tenaga pelajar sudah tidak lagi di prioritaskan
Baru-baru ini banyak oknum-oknum yang memanfaatkan program sertifikasi yang di adakan oleh lembaga atau instansi tertentu contoh: sertifikasi dari Microsoft Corporation yang terdapat penjokian di dalamnya

Bidang Bisnis
Adanya pihak-pihak yang melakukan black market (ilegal) dalam internet
Hacker melakukan hacking guna proses transaksi

Bidang Kesehatan
Dengan kemajuan multimedia praktek aborsi ilegal pun dapat dilakukan dengan tool-tool multimedia
Banyaknya pabrik toko narkoba menunjukan begitu mudahnya penggunaan multimedia untuk transaksi obat-obatan terlarang

Bidang Politik
Para elit politik pada pileg dan pilpres banyak menggunakan black campaygn (kampanye hitam) melalui internet beligho, spanduk dsb
Dengan adanya kemajuan teknologi multimedia para koruptor dapat leluasa untuk melakukan aksinya, walaupun saat ini ada teknik penyadapan dari instansi yang berwenang tetapi cara itu belum sepenuhnya menjerat para koruptor

Adapun  Dampak negatif dan positif internet bagi pelajar

Dampak Positif :
1.      Internet sebagai media komunikasi : merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
2.      Media pertukaran data : dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web : jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
3.      Media untuk mencari informasi atau data : perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
4.      Kemudahan memperoleh informasi: kemudahan untuk memperoleh informasi yang ada di internet banyak membantu manusia sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi. Selain itu internet juga bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.
5.      Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan :
Dengan kemudahan ini, membuat kita tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan karena dapat di lakukan lewat internet.

Dampak Negatif :
1.      Pornografi, Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen browser melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
2.       Violence and Gore, Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
3.      Penipuan, Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
4.      Carding, Karena sifatnya yang real time(langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
5.      Perjudian, Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
Adapun peranan multimedia dan internet memiliki dampak langsung positif yang saya rasakan sebagai seorang guru di SMK fauzaniyyah. Dengan adanya multimedia proses pembelajaran menjadi lebih bervariatif dan tidak monoton.
Dengan adanya pembelajaran multimedia proses pembelajaran didalam kelas tidak terus menerus sifatnya hanya ceramah saja akan tetapi ada kombinasi antara pembelajaran konvensional dengan pembelajaran berbasis multimedia. Salah satunya ketika materi yang disajikan adalah tentang Peluang dan Inspirasi usaha maka saya selaku guru yang harus mampu bertugas sebagai mentor juga fasilitator dituntut untuk menggali dan meningkatkan motivasi para peserta didik untuk bisa menciptakan peluang usaha dengan menayangkan beberapa video inspiratif dari para pengusaha muda ataupun tayangan para atlit yang memiliki kekurangan pisik akan tetapi berprestasi berkat mereka berhasil menggali potensi yang ada pada diri mereka masing-masing. Secara tidak langsung lewat tayangan tersebut memberikan stimulus yang positif terhadap respon para siswa untuk sama-sama berkompetisi kearah yang lebih baik sesuai dengan potensi masing-masing yang mereka punya. Contoh lain yang dapat diambil dari pemanfaatan pembelajaran berbasis multimedia yang kadang dilakukan di SMK Fauzaniyyah pada mata pelajaran kewiraushaan adalah dengan memberikan tugas kelompok kepada para siswa khususnya jurusan multimedia agar penyajian saat persentasi menggunakan berbantuan powerpoint ataupun flash jika mereka mampu sesuai bahasan materi yang telah diberikan sebelumnya tentunya dengan menyisipkan berbagai isntrumen music, gambar, teks atau video agar materi yang disampaikan nantinya lebih menarik.
Dari salah satu contoh kasus tersebut saya sebagai seorang guru merasakan betul dampak positif yang dihasilkan ketika pembelajaran menggunakan bantuan multimedia. Oleh sebab itu mari kita sebagai para pendidik terus bersama-sama mengikuti berbagai perkembangan teknologi yang ada yang bisa dimanfaatkan untuk keberlangsungan proses belajar-mengajar didalam kelas. Jangan sampai istilah guru “GAPTEK” membekas pada benak kita karena tidak mengikuti perkembangan teknologi yang ada.
Adapun manfaat yang dapat saya rasakan langsung dengan keberadaan internet ketika saya menjadi seorang pendidik di SMK Fauzaniyyah ataupun sebagai Penjual Online yang sudah hampir 4 tahun saya menekuninya. Bebrapa manfa’at yang bisa langsung saya dapatkan sebagai seorang guru kewirausaahn diantaranya adalah sebagai berikut:
1.      Mempermudah mendapatkan informasi
Dengan jaringan internet yang tidak terbatas waktu dan bisa diakses kapanpun dan dimanapun menjadikan saya bisa menggali berbagai informasi-informasi seputar materi pelajaran kewirausahaan ataupun sebagai media informasi bagi para peserta didik dilingkungan SMK fauzaniyyah seperti informasi beasiswa, informasi lowongan pekerjaan ataupun informasi seleksi perguruan tinggi negeri ataupun swasta.
2.      Sebagai sarana komunikasi
Sebagai guru dilingkungan Sekolah Menengah Kejuruan, kegiatan prakerin menjadi hal rutin yang diadakan tiap tahun. Sehingga kurang lebih selama 3 bulan penuh seorang guru dan para siswa tidak pernah melakukan komunikasi dua arah secara tatap muka langsung. Dengan adanya jaringan internet masalah klasik tersebut sekrang bisa diatasi dengan komunikasi melalui media sosial seperti facebook, instagram ataupun media sosial lainya sebagai sarana komunikasi antara guru dengan siswa terutama yang sedang melakukanm prakerin.
3.      Sebagai sarana pembelajaran
Seperti yang telah saya lakukan selama 1 tahun kebelakang, internet menjadikan salah satu media penunjang proses pembelajran jarak jauh kepada siswa-siswa prakerin seperti yang saya paparkan sebelumnya. Salah satunya adalah dengan pemanfaatan blog sarana pembelajaran jarak jauh terhadap siswa SMK fauzaniyyah khususnya mata pelajaran kewirausahaan yang saya didik.
Adapun manfaat lain yang saya peroleh dari internet ini selain profesi saya sebagai pendidik adalah sebagai penjual online adalah yang biasanya saya lakukan untuk memposting berbagai macam produk yang dijual. Dengana adanya jaringan internet yang luas dan menyeluruh menjadikan produk-produk yang saya jual bisa dijual dari mulai aceh sampai papua bahkan sampai merambah ke luar negeri. Banyak fasilitas yang saya gunakan ketika berjualan online seperti website pribadi untuk memposting berbagai macam produk. Website yang saya kelola untuk berjualan online adalah www.13semikulit.com ataupun dengan mempromosikanya produk saya diberbagai media sosial seperti instragram (account : One3_Shop), Fanaspage (account: One3 Shop) atau pun numpang jualan di bukalapak, shopee dan tokopedia.

5. Jelaskan apa yang dimaksud dengan etika dalam teknologi informasi
Etika atau bisa juga disebut etik, berasal dari kata Yunani yaitu ETHOS yang berarti norma-norma, nilai-nilai, kaidah-kaidah dan ukuran-ukuran bagi tingkah laku manusia yang baik. Jadi etika adalah ilmu yang membahas perbuatan baik dan perbuatan buruk manusia sejauh yang dapat dipahamai oleh pikiran manusia. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, etika adalah ilmu tentang apa yang baik dan apa yang buruk serta tentang hak dan kewajiban moral (akhlak). 

Etika dalam perkembangannya sangat mempengaruhi kehidupan manusia. Etika memberi manusia orientasi bagaimana menjalani kehipan melalui rangkaian tindakan sehari – hari, etika dapat diterapkan dalam segala aspek atau segi kehidupan. Menurut para ahli etika tidak lain adalah aturan perilaku, adat kebiasaan manusia dalam pergaulan diantara sesamanya dan menegaskan mana yang baik dan buruk. Beberapa pengertian Etika menurut para ahli : Drs. O.P Simorangkir “Etika atau etik sebagai pandangan manusia dalam berperilaku menurut ukuran dan nilai yang baik”. - Drs. Sidi Gajalba “Dalam sistematika filsafat pengertian etika adalah teori tentang tingkah laku perbuatan manusia dipandang dari segi baik dan buruk, sejauh yang dapat ditentukan oleh akal”. Drs. H. Burhanudin Salam “Etika adalah cabang filsafat yang berbicara mengenai nilai dan norma moral yang menentukan perilaku manusia dalam hidupnya
Etika dalam Sistem Informasi Seperti yang kita ketahui perkembangan dunia IT berlangsung sangat cepat. Dengan pekembangan tersebut diharapkan akan dapat mempertahankan dan meningkatkan taraf hidup manusia. Banyak hal yang menggiurkan manusia untuk dapat sukses dalam bidang it tetapi tidak cukup dengan mengandalkan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, manusia juga harus menghayati secara mendalam kode etik ilmu, teknologi dan kehidupan. Banyak ahli telah menemukan bahwa teknologi mengambil alih fungsi mental manusia, pada saat yang sama terjadi kerugian yang diakibatkan oleh hilangnya fungsi tersebut dari kerja mental manusia. Perubahan yang terjadi pada cara berfikir manusia sebagai akibat perkembangan teknologi sedikit banyak berpengaruh terhadap pelaksanaan dan cara pandang manusia terhadap etika dan norma dalam kehidupannya. Masalah etika juga mendapat perhatian dalam pengembangan dan pemakaian sistem informasi. Masalah ini diidentifikasi oleh Richard Mason pada tahun 1986 (Zwass, 1998) yang mencakup privasi, akurasi, property, dan akses.
Dalam perkembangannya, informasi yang beredar di internet tidak hanya berisi informasi yang benilai positif. Banyak diantaranya dilakukan dengan sengaja dan dengan tujuan tertentu seperti mencari keuntungan atau mencemarkan nama baik seseorang. Sebagai contoh, maraknya pornografi di dunia maya. Sebagai salah satu media penyedia informasi yang paling atraktif, internet kerap kali dijadikan media untuk mendistribusikan konten-konten pornografi. Tidak hanya melalui situs-situs tertentu, tapi juga dapat dilakukan melalui forum. Pengaksesan situs-situs ini oleh mereka yang belum cukup umur dan tidak mengerti, dapat menyebabkan degradasi moral. Hal ini merupakan salah satu contoh pentingnya etika dalam teknologi informasi. Etika merupakan pegangan bagi seseorang untuk bertindak dan memahami baik buruk perbuatannya. Sekarang, banyak orang yang tidak mengindahkan etika, terbukti dari kasus di atas. Mereka yang menyediakan, berbagi, atau memberikan konten-konten pornigrafi ini tidak memiliki etika dalam melakukan aktivitasnya. 

Daftar pustaka
Wikipedia.org
https://danynurwidyananto.wordpress.com/2013/09/23/perkembangan-teknologi-informasi-dan-komunikasi/
https://euiwidianti.wordpress.com/2015/10/24/1-jelaskan-peranan-dan-manfaat-teknologi-informasi-dalam-meningkatkan-kinerja-profesi-anda/
http://bk13066.blogspot.co.id/2014/12/2.html
http://algoritma-pemrograman-universitas.blogspot.co.id/2011/10/langkah-langkah-dalam-pemrograman.html
https://boltremjaya.wordpress.com/2013/10/16/dampak-positif-dan-negatif-perkembangan-multimedia/
http://safitrinopela.blogspot.co.id/
http://muhrizal13.blogspot.co.id/2017/03/multimedia-pembelajaran-dalam-profesi.html
http://agung4ka.blogspot.co.id/2013/04/etika-dalam-penggunaan-teknologi.html










\

0 comments:

Post a Comment