ELEMEN DALAM MULTIMEDIA
2.1 Elemen Multimedia
Berikut ini terdapat
beberapa elemen-elemen multimedia, diantaranya:
A.
Teks
Teks merupakan gabungan berupa huruf-huruf yang membentuk satu kata atau kalimat
yang menjelaskan suatu maksud berupa materi pembelajaran sehingga bisa dimengerti oleh pembacanya. Media yang mengunakan teks perlu memperhatiakan ukuran (font), jenis dan gaya (style)
huruf seperti warna, bold dan
italic. Priyanto (2009:9) menyatakan bahwa teks merupakan medium yang sering dipakai karena mudah dalam menyiapkannya. Selain itu, teks adalah serangkaian tulisan yang tertata
sehingga mempunyai makna sebagai informasi yang ingin disampaikan (Sanjaya, 2012:227).
Sanjaya (2012:227) ada beberapa keuntungan penggunaan teks dalam multimedia diantaranya, yaitu:
1) Bisa dipakai untuk menginformasikan materi
yang kompleks dan bersifat abstrak
seperti rumus-rumus tertentu.
2) Bisa dipakai untuk membantu menjelaskan suatu proses yang panjang serta
rumit seperti proses
fotosintesis atau reaksi kimia tertentu.
3) Media yang lebih mudah digunakan
dalam menyampaikan gagasan
dan ide yang ingin
disampaikan.
4)
Kemudahan
dalam membuat teks dibandingkan dengan program yang lainnya seperti
animasi atau film.
Sanjaya (2012:228) kekurangan teks dalam multimedia, yaitu:
1)
Terdapat kesulitan
dalam membangkitkan rasa ingin tahu peserta didik dikarenakan teks hanya menyajikan informasi.
2) Bisa menyebabkan kejenuhan serta rasa bosan
terhadap peserta didik,
terutama jika tidak memperhatikan
jenis dan tampilan huruf yang dipakai dan tidak memperhatikan panjang teks.
3) Teks yang terlalu panjang dapat
membuat mata siswa menjadi cepat
lelah.
Sanjaya (2012:228) menjelaskan hal-hal
yang perlu diperhatikan supaya penggunaan teks bisa
menjadi lebih menarik serta tidak membosankan, yaitu:
1) Memperhatikan pemilihan warna pada teks dengan menghindari berbagai macam warna
teks yang bisa menyebabkan indera mata cepat lelah, seperti warna merah
menyala.
2) Mengunakan warna teks yang kontras
membuat teks menjadi lebih
jelas.
3) Masukan point-point yang penting saja kedalam teks serta hindari
penggunaan teks yang terlalu
panjang untuk menghilangkan
kebosanan.
4) Perlu diperhatikan ukuran (font) dengan mempertimbangkan ukuran yang digunakan supaya tidak mudah lelah dan perhatiannya terpecah.
B.
Grafik
Pengertian grafik ialah sarana yang sesuai dalam menyajikan informasi, apalagi pemakaian sangat berorientasi pada gambar yang bentuknya visual (visual oriented), sehingga grafik merupakan
komponen penting dalam multimedia. Susilana dan Riyana (2008:136) menyatakan grafik suatu media yang dapat
memvisualisasikan data-data dalam bentuk angka.
Penggunaan grafik pada media dapat
menghubungkan satu, dua atau lebih data atau grafik dengan
data yang sama mengambarkan hubungan penting
dari suatu data. Adapun tujuan dari pembuatan
grafik yaitu digunakan
untuk menunjukan perbandingan, informasi kualitatif dengan cepat dan sederhana. Penggunaan
grafik juga dapat menyederhanakan data-data uraian deskriptif yang ruwet dan
komplek.
Sadiman (1990:41)
menyatakan grafik adalah gambar sederhana
yang memakai titik-titik, simbol-simbol verbal, garis dan gambar
yang memiliki fungsi
untuk mengambarkan data kuantitatif secara teliti serta menerangkan perkembangan atau perbandingan sebuah objek atau peristiwa yang saling berhubungan secara singkat.
Sadiman (1990:42) beberapa
manfaat atau kelebihan grafik sebagai media.
1)
Memiliki
manfaat dalam mempelajari dan mengingat data-data kuantitatif dan hubungan-hubungannya.
2)
Memudahkan
kita dalam menganalisis, menginterpretasi dan menbandingkan diantara data-data yang disajikan baik
dalam hal ukuran, arah, jumlah dan pertumbuhan.
3)
Dapat
menyajikan data yang jelas, cepat, ringkas, menarik dan logis karena data yang ruwet disajikan maka semakin baik grafik menampilkannya kedalam bentuk statistik yang cepat dan
sederhana.
Media
dalam pendidikan grafik dapat dikatakan baik jika memenuhi kriteria sebagai
berikut.
1) Jelas untuk dilihat
oleh seluruh kelas.
2) Hanya menyajikan satu ide setiap
grafik
3) Ada jarak atau ruang kosong
antara kolom-kolom bagiannya
4) Warna yang digunakan kontras dan harmonis
5) Berjudul dan ringkas
6) Sederhana (simplicity)
7) Mudah di baca (legibility)
8) Praktis, mudah di atur (manageability)
9) Mengambarkan kenyataan (realisme)
10) Menarik (attractiveness)
11) Jelas dan tak memerlukan
informasi tambahan (approplateness)
12) Teliti (accuracy)
C.
Gambar
Gambar adalah
penyampaian informasi dalam bentuk visual yang disajikan ke dalam media. Surjono (2017:7) menyatakan
gambar adalah images dua dimensi yang
dapat dimanipulasi oleh komputer misalnya berupa foto, grafik, ilustrasi, diagram,
dan lain-lain.
D.
Video (Visual Gerak)
Video pada
dasarnya adalah alat atau media yang dapat menunjukan simulasi benda nyata. Munir (2012:289) berpendapat bahwa video adalah teknologi
penangkapan, perekaman, penyimpanan, pengolahan, pemindahan, dan perekonstruksian
urutan gambar diam dengan menyajikan adegan-adegan dalam gerak secara elektronik. Video dapat menyediakan sumberdaya yang
kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.
E.
Animasi
Animasi
merupakan tampilan yang menggabungkan antara media teks, grafik dan suara dalam suatu aktivitas
pengerakan. Sutopo (2012:108) menyatakan konsep animasi yaitu mengambarkan informasi
dengan satu gambar atau sekumpulan gambar yang sulit
untuk disajikan. Sanjaya (2012:232) menyatakan keuntungan
dari penggunaan animasi dalam program multimedia sebagai berikut.
1)
Multimedia yang menggunakan animasi
yang bagus dan sesuai dapat
membuat multimedia menjadi
lebih menarik sehingga tidak membuat bosan dan dapat menambah motivasi
belajar siswa.
2)
Memudahkan penggunaanya dalam mengemas film animasi untuk menyampaikan
berbagai jenis materi pelajaran yang
sesuai dengan tujuan pembelajaran, kognitif, afektif dan psikomotorik.
3)
Penggunaan
film animasi didalam program multimedia dapat mengirit biaya produksi
dibandingkan dengan memakai pameran
yang sesungguhnya.
4)
Memproduksi multimedia dengan film animasi,
akan lebih mudah mengorganisasikan sesuai dengan kehendak penulis naskah
F.
Audio
Definisi
dari audio sebagai jenis-jensi bunyi dalam bentuk digital yaitu musik, suara, narasi yang dapat didengar
sebagai keperluan suara latar, penyampaian pesan duka,
semanggat,sedih sesuai dengan
situasi dan kondisi.
Priyanto (2009:6) menyatakan audio yaitu media yang
mencakup apa saja yang dapat kita dengar seperti suara alam, manusia,
binatang, musik, mekanis
(mesin mobil yang hidup),
dan sebagainya. Penggunaan audio dapat meningkatkan daya ingat dan bisa membantu
penggunaanya yang memiliki
keterbatasan dalam penglihatan.
Audio (suara)
adalah unsur yang penting dipertimbangkan dalam melakukan pengembangan multimedia (Sanjaya, 2012:229). Terdapat dua fungsi pengembangan suara dalam multimedia yaitu fungsi eksplanation dan
fungsi efek suara. Penjelasan fungsi eksplanation yaitu fungsi suara yang digunakan
untuk menjelaskan materi atau bahan ajar yang hendak disampaikan dengan menggunakan multimedia. Fungsi efek suara (sound effect) yaitu bahan yang digunakan untuk memperindah tampilan multimedia itu sendiri, seperti unsur musik dan
efek-efek lainnya sebagai penguat
pesan (gagasan). Sanjaya (2012:229) menyatakan beberapa kelebihan dari penggunaan audio atau suara dalam multimedia sebagai berikut.
1)
Pemakaian
audio dapat memperjelas pesan (gagasan) yang ingin disampikan, artinya penggunaan audio dapat secara
bersamaan digabung dengan media lainnya
seperti grafik dalam menyampaikan pesan (gagasan) atau informasi sesuai
dengan tujuan.
2)
Pemakaian
audio pada multimedia dapat meminimalisir rasa jenuh sehingga dapat meningkatkan
semanggat belajar.
3)
Pemakaian
audio dapat digunakan untuk menyampaikan gagasan yang sulit untuk disampaikan
dengan media lain.
4)
Pemakaian
audio dapat membuat siswa lebih fokus pada materi yang hendak disampaikan.
Sanjaya (2012:230) menyatakan terdapat keterbatasan audio dalam multimedia, diantaranya.
1) Audio membutuhkan kapasitas
tempat penyimpanan file dalam ukuran besar jika digunakan
dalam komputer.
2)
Memerlukan perangkat
keras berupa komputer
dengan kapasitas tertentu baik perangkat lunak software maupun
hardware.
3) Memerlukan keterampilan khusus
untuk mengabungkan audio dengan unsur
yang lainnya.
G.
Interaktivitas
Interaktifitas merupakan elemen yang sangat penting dalam
multimedia interaktif. Bagian interaktif ini hanya bisa ditampilkan di komputer, berbeda
dengan teks, suara, foto yang dapat ditampilkan di media seperti
TV. Dalam aplikasi
multimedia interaktif pengguna
diberikan kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada (Munir, 2015:16). Surjono (2017:43) menyatakan tingkatkan dalam multimedia pembelajaran interaktif dapat diidentifikasi sebagai
berikut.
1. Navigasi video atau audio
Navigasi
video atau audio adalah seperangkat tombol yang berfungsi untuk mengontrol jalannya video atau audio.
Siswa dapat berinteraksi melalui tombol ini
agar dapat memainkan dan mematikan video atau audio yang ada dalam multimedia pembelajaran interaktif.
2. Navigasi halaman
Navigasi halaman
adalah seperangkat tombol yang berfungsi
untuk mengeksplor halaman
multimedia pembelajaran interaktif maju satu halaman, mundur satu halaman, atau menuju halaman lain yang diinginkan.
Siswa dapat berinteraksi melalui
tombol ini untuk membuka halaman-halaman yang ada dalam multimedia pembelajaran interaktif sebagaimana dia membuka
halaman buku tercetak.
3. Kontrol
menu atau link
Kontrol menu atau link adalah objek
yang berupa teks, gambar, atau icon yang
diberi properti hyperlink, sehingga
apabila objek tersebut
di-klik maka multimedia pembelajaran interaktif akan menampilkan halaman
atau objek lain yang diinginkan.
4. Kontrol
animasi
Kontrol
animasi adalah seperangkat tombol untuk mengatur jalannya animasi. Fungsi tombol ini bisa dibuat sesuai
dengan kebutuhan jenis animasi yang akan diatur. Kontrol
animasi ini bisa lebih kompleks
dari sekedar tombol
play dan stop seperti pada navigasi
video.
5. Hypermap
Istilah hypermap menunjuk pada sekumpulan hyperlink
yang berupa area yang membentuk suatu area lebih besar,
sehingga apabila hyperlink tersebut di-klik atau dilintasi
oleh pointer mouse,
maka akan ditampilkan secara pop-up deskripsi
dari area tertentu.
6.
Respon-feedback
Interaktivitas
berupa respon-feedbak adalah mekanisme aksi-reaksi dari suaru program
yang interaktif.
7.
Drag and drop
Drag and
drop adalah aktivitas memindahkan suatu objek dari satu tempat ke tempat lain dalam layar. Cara melakukan drag and drop dengan menggunakan muose adalah memilih suatu objek dengan meng-klik mouse, sambil tombol mouse tetap dipertahankan dalam posisi
di-klik, pindahkan objek ke tempat baru, setelah itu lepaskan tombol mouse dan
objek akan berada di tempat baru.
8.
Kontrol simulasi
Berbeda
dengan animasi dimana pengguna hanya melakukan kontrol
atas jalannya proses,
namun dalam simulasi
pengguna dimungkinkan melakukan
interupsi atas jalannya
proses. Pengguna dapat
memberikan input sehingga
proses bisa berubah.
Kontrol yang lebih luas inilah yang membuat simulasi lebih unggul dalam meningkatkan
motivasi belajar.
9.
Kontrol game
Level
interaktivitas yang paling tinggi dapat ditemukan di game. Pengguna sangat intensif terlibat
dalam aktivitas ketika memainkan game. Multimedia pembelajaran interaktif yang menggunakan model game sangat
disukai oleh siswa karena
siswa merasa seperti bermain. Game yang baik tentu saja yang berisi materi
pembelajaran.
0 comments:
Post a Comment