Headline

Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran Dalam Profesi Guru kewirausahaan di SMK Fauzaniyyah

Written By Muh Rizal Firdaus on Saturday, March 18, 2017 | 9:02 PM

Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran Dalam Profesi Guru Kewirausahaan di SMK Fauzaniyyah
Untuk memahami konsep multimedia pembelajaran, ada baiknya kita pahami terlebih dahulu pengertian multimedia dan pembelajaran. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linierdan dan multimedia interaktif.

Gambar Komponen Multimedia
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.  Adapun Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
1.      Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2.      Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
3.      Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Dalam melakukan pembelajaran berbasis multimedia di dalam kelas setidaknya para pendidik bisa memilih berbagai jenis multimedia yang akan disajikan, disesuaikan dengan matari yang akan disajikan oleh para pendidik. Setidaknya ada lima pilihan jenis multimedia yang nantinya bisa disajikan. Dengan berbagai jenis format multimedia akan memungkinkan terjadinya proses pembelajran yang aktif dan menyanangkan, karena didukung dengan berbagai sajian materi yang berbeda serta bervariatif.
 Adapun Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut: 
1.       Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan  dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
2.       Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
3.       Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
4.       Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut. 
5.       Permaianan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

Dengan berbagai pilihan jenis atau format multimedia yang ada, seorang guru harus bisa memahami dan menguasi format yang akan disajikan disesuaikan dengan materi yang akan disampaikan. Yang terpenting dari sini adalah seorang pendidik tidak mengabaikan fungi dasar multimedia yang harusnya ada, seperti:
1.      Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin, dengan penyajian materi melalui multimedia yang menarik dan sajianya yang inovatif diharapkan media multimedia tersebut dapat memberikan stimulus yang positif terhadap peserta didik, sehingga respon dari peserta didik bisa lebih hidup atau aktif ketika proses pembelajaran berlangsung
2.      Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri, dengan pembelajaran berbasis multimedia yang diberikan oleh seorang pendidik memungkinkan para peserta didik mampu belajar secara pleksibel dimanapun, kapanpun dan tentunya lebih menyenangkan.
3.      Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
Dengan berbagai pilihan format multimedia yang ada memungkinkan para pendidik dapat memanfaatkanya secara maksimal. Salah satunya kepada saya sendiri sebagai guru mata pelajaran Kewirausahaan di SMK Fauzaniyyah-Sukaresmi. Dengan adanya pembelajaran multimedia proses pembelajaran didalam kelas tidak terus menerus sifatnya hanya ceramah saja akan tetapi ada kombinasi antara pembelajaran konvensional dengan pembelajaran berbasis multimedia. Salah satunya ketika materi yang disajikan adalah tentang Peluang dan Inspirasi usaha maka saya selaku guru yang harus mampu bertugas sebagai mentor juga fasilitator dituntut untuk menggali dan meningkatkan motivasi para peserta didik untuk bisa menciptakan peluang usaha dengan menayangkan beberapa video inspiratif dari para pengusaha muda ataupun tayangan para atlit yang memiliki kekurangan pisik akan tetapi berprestasi berkat mereka berhasil menggali potensi yang ada pada diri mereka masing-masing. Secara tidak langsung lewat tayangan tersebut memberikan stimulus yang positif terhadap respon para siswa untuk sama-sama berkompetisi kearah yang lebih baik sesuai dengan potensi masing-masing yang mereka punya. Contoh lain yang dapat diambil dari pemanfaatan pembelajaran berbasis multimedia yang kadang dilakukan di SMK Fauzaniyyah pada mata pelajaran kewiraushaan adalah dengan memberikan tugas kelompok kepada para siswa khususnya jurusan multimedia agar penyajian saat persentasi menggunakan berbantuan powerpoint ataupun flash jika mereka mampu sesuai bahasan materi yang telah diberikan sebelumnya tentunya dengan menyisipkan berbagai isntrumen music, gambar, teks atau video agar materi yang disampaikan nantinya lebih menarik.

Dari salah satu contoh kasus tersebut saya sebagai seorang guru merasakan betul dampak positif yang dihasilkan ketika pembelajaran menggunakan bantuan multimedia. Oleh sebab itu mari kita sebagai para pendidik terus bersama-sama mengikuti berbagai perkembangan teknologi yang ada yang bisa dimanfaatkan untuk keberlangsungan proses belajar-mengajar didalam kelas. Jangan sampai istilah guru “GAPTEK” membekas pada benak kita karena tidak mengikuti perkembangan teknologi yang ada. 
Demikian pembahasan singkat yang dapat saya sajikan pada kesempatan kali ini, semoga bisa memberikan manfaat kepada para pembaca, khususnya kepada para peserta didik untuk menghasilkan pembelajaran yang aktif dan menyenangkan.


Garut, 19 Maret 2017
Muh rizal Firdaus

Referensi: Darmawan, Deni. 2012. Inovasi Pendidikan (Pendekatan Praktik Teknologi Multimedia dan Pembelajaran Online). Bandung : PT Remaja Rosdakarya
wikipedia.org

2 comments:

Unknown said...

Kaitkan dengan profesi pribadi...

Muh Rizal Firdaus said...

sudah di revisi ulang pa

Post a Comment