Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran Dalam Profesi Guru Kewirausahaan di SMK Fauzaniyyah
Untuk memahami konsep
multimedia pembelajaran, ada baiknya kita pahami terlebih dahulu pengertian
multimedia dan pembelajaran. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua
unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara
terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia
linierdan dan multimedia
interaktif.
Gambar
Komponen Multimedia
Multimedia linier adalah suatu
multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat
dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan),
contohnya: TV dan film.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi
dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna
dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia
interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.
Sedangkan pembelajaran
diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan
terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana
siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam
berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat
relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas
belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata
unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di
atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran
dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses
pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan,
keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan
kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan
dan terkendali.
Sebagai
salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia
pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan,
materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Adapun
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
1. Memiliki
lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan
unsur audio dan visual.
2. Bersifat
interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon
pengguna.
3. Bersifat
mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa
sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Dalam
melakukan pembelajaran berbasis multimedia di dalam kelas setidaknya para
pendidik bisa memilih berbagai jenis multimedia yang akan disajikan,
disesuaikan dengan matari yang akan disajikan oleh para pendidik. Setidaknya
ada lima pilihan jenis multimedia yang nantinya bisa disajikan. Dengan berbagai
jenis format multimedia akan memungkinkan terjadinya proses pembelajran yang
aktif dan menyanangkan, karena didukung dengan berbagai sajian materi yang
berbeda serta bervariatif.
Adapun Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam
lima kelompok sebagai berikut:
1. Tutorial
Format
sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya
dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh
guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks,
gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika
dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan
menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban
atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika
jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami
konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu
saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan
serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman
pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
2. Drill dan Practise
Format
ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu
keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan
serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak,
sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu
berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Program
ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga
diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada
bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai
indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang
diajukan.
3. Simulasi
Multimedia
pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di
dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna
seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha
kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada
dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang
biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau
menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
4. Percobaan
atau Eksperimen
Format
ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan
yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA,
biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan,
kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan
kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk
tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau
fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya
tersebut.
5. Permaianan
Tentu
saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses
pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi
aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa
mereka sesungguhnya sedang belajar.
Dengan berbagai pilihan jenis atau format multimedia yang ada, seorang
guru harus bisa memahami dan menguasi format yang akan disajikan disesuaikan
dengan materi yang akan disampaikan. Yang terpenting dari sini adalah seorang
pendidik tidak mengabaikan fungi dasar multimedia yang
harusnya ada, seperti:
1. Mampu
memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin, dengan penyajian
materi melalui multimedia yang menarik dan sajianya yang inovatif diharapkan
media multimedia tersebut dapat memberikan stimulus yang positif terhadap
peserta didik, sehingga respon dari peserta didik bisa lebih hidup atau aktif
ketika proses pembelajaran berlangsung
2. Mampu
memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya
sendiri, dengan pembelajaran berbasis multimedia yang diberikan oleh seorang
pendidik memungkinkan para peserta didik mampu belajar secara pleksibel
dimanapun, kapanpun dan tentunya lebih menyenangkan.
3. Mampu
memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon,
baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
Dengan
berbagai pilihan format multimedia yang ada memungkinkan para pendidik dapat
memanfaatkanya secara maksimal. Salah satunya kepada saya sendiri sebagai guru
mata pelajaran Kewirausahaan di SMK Fauzaniyyah-Sukaresmi. Dengan adanya
pembelajaran multimedia proses pembelajaran didalam kelas tidak terus menerus
sifatnya hanya ceramah saja akan tetapi ada kombinasi antara pembelajaran
konvensional dengan pembelajaran berbasis multimedia. Salah satunya ketika
materi yang disajikan adalah tentang Peluang dan Inspirasi usaha maka saya
selaku guru yang harus mampu bertugas sebagai mentor juga fasilitator dituntut
untuk menggali dan meningkatkan motivasi para peserta didik untuk bisa
menciptakan peluang usaha dengan menayangkan beberapa video inspiratif dari
para pengusaha muda ataupun tayangan para atlit yang memiliki kekurangan pisik
akan tetapi berprestasi berkat mereka berhasil menggali potensi yang ada pada
diri mereka masing-masing. Secara tidak langsung lewat tayangan tersebut memberikan
stimulus yang positif terhadap respon para siswa untuk sama-sama berkompetisi
kearah yang lebih baik sesuai dengan potensi masing-masing yang mereka punya. Contoh
lain yang dapat diambil dari pemanfaatan pembelajaran berbasis multimedia yang
kadang dilakukan di SMK Fauzaniyyah pada mata pelajaran kewiraushaan adalah dengan
memberikan tugas kelompok kepada para siswa khususnya jurusan multimedia agar
penyajian saat persentasi menggunakan berbantuan powerpoint ataupun flash jika
mereka mampu sesuai bahasan materi yang telah diberikan sebelumnya tentunya
dengan menyisipkan berbagai isntrumen music, gambar, teks atau video agar
materi yang disampaikan nantinya lebih menarik.
Dari
salah satu contoh kasus tersebut saya sebagai seorang guru merasakan betul
dampak positif yang dihasilkan ketika pembelajaran menggunakan bantuan
multimedia. Oleh sebab itu mari kita sebagai para pendidik terus bersama-sama mengikuti
berbagai perkembangan teknologi yang ada yang bisa dimanfaatkan untuk
keberlangsungan proses belajar-mengajar didalam kelas. Jangan sampai istilah
guru “GAPTEK” membekas pada benak kita karena tidak mengikuti perkembangan teknologi
yang ada.
Demikian
pembahasan singkat yang dapat saya sajikan pada kesempatan kali ini, semoga
bisa memberikan manfaat kepada para pembaca, khususnya kepada para peserta
didik untuk menghasilkan pembelajaran yang aktif dan menyenangkan.
Garut, 19 Maret 2017
Muh rizal Firdaus
Referensi: Darmawan, Deni.
2012. Inovasi Pendidikan (Pendekatan Praktik Teknologi Multimedia dan
Pembelajaran Online). Bandung : PT Remaja Rosdakarya
wikipedia.org
2 comments:
Kaitkan dengan profesi pribadi...
sudah di revisi ulang pa
Post a Comment