JAWABAN UTS TEKNOLOGI INFORMASI
Nama : Muhammad Rizal Firdaus
NIM : 16863010
1.
Jelaskan
secara terperinci tentang teknologi informasi dipandang dari sudut pengertian,
perkembangan, pengelompokan,komponen, klasifikasi serta peran dan manfaat!
Jawab :
Teknologi Informasi (TI), atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information technology (IT) adalah istilah umum untuk teknologi apa pun yang
membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau
menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan
tinggi untuk data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan
hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga
elektronik, dan peranti genggam modern (misalnya ponsel)
1. Masa Prasejarah
Apakah orang purba melakukan
komunikasi? Jika diperhatikan dari kemampuan bahasanya, sepertinya mereka tidak
melakukan komunikasi. Namun, sebenarnya merekapun melakukan komunikasi. Hanya
saja komunikasi orang purba berupa pengenalan bentuk saja. Orang purba dapat
menggambarkan informasi yang mereka peroleh dengan cara menggambarkannya di dinding-dinding
gua.
Selain menggunakan gambar di gua,
orang pada zaman dahulu menggunakan asap untuk melakukan komunikasi. Hal ini
biasa dilakukan oleh suku bangsa Indian di Amerika. Mereka menggunakan asap
sebagai tanda peringatan, tanda bahaya, dan meminta bantuan.
Sebuah
Prasasti dari Kayu
Bagaimanakah perkembangan tulisan
sebagai alat komunikasi? Tulisan mulai dikenal pada tahun 3.000 SM oleh bangsa
Sumeria dengan menggunakan simbol. Di Indonesia sendiri, tulisan mulai dikenal
pada zaman kerajaan-kerajaan kuno, seperti Kutai, Pajajaran, Majapahit, dan
Sriwijaya. Pada masa kerajaan kuno, penggunaan tulisan sebagai alat komunikasi
hanya terbatas sebagai kegiatan surat-menyurat antarkerajaan. Orang-orang
kerajaan menggunakan berbagai bahan, seperti kulit kayu, daun lontar, serta
batu prasasti sebagai media komunikasi. Pada saat itu, alat komunikasi hanya
digunakan oleh kalangan-kalangan tertentu, seperti raja dan bangsawan.
2. Masa Modern
Bagaimanakah perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada masa
modern? Seiring perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, masa modern
merupakan masa keemasan bagi teknologi informasi dan teknologi. Pada masa
modern, telah diciptakan alat-alat dan sistem canggih untuk mempermudah manusia
melakukan komunikasi. Apa saja alat-alat komunikasi pada masa modern? Berikut
akan dijelaskan tiga contoh media komunikasi modern yang sangat dikenal.
A. Surat Kabar
Surat kabar adalah media cetak yang berisi berbagai informasi. Surat
kabar disebut juga dengan koran. Di dalam koran terdapat informasi dengan
berbagai topik, seperti peristiwa politik, olah raga, hiburan, budaya, dan
cuaca.
Jika dilihat dari isinya, koran dapat dibagi menjadi koran umum dan koran
khusus. Koran umum biasanya terbit setiap hari dan memuat berbagai informasi
umu. Adapun koran khusus ada yang terbit seminggu sekali atau sebulan sekali.
Koran khusus biasanya berisi informasi dalam bidang-bidang tertentu, seperti
informasi bidang pertanian, industri, olahraga, dan kesenian.
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, sekarang
koran tidak hanya berbentuk kertas saja. Sekarang koran disertai dengan versi
online-nya di jaringan internet. Tahukah kamu koran di Indonesia yang memiliki
versi online-nya?
B. Telepon
Telepon pertama kali diciptakan oleh Alexander Graham Bell (Redaksi
Kelasabil:Perlu ditela'ah lagi sumbernya) pada tahun 1876. Telepon merupakan
alat yang dapat mengirimkan pembicaraan melalui sinyal listrik. Dengan
menggunakan telepon, kita dapat berkomunikasi secara lisan dengan seseorang
yang berjarak jauh.
Telepon merupakan alat komunikasi yang sangat bermanfaat dan sangat
praktis. Oleh karena itu, perkembangannya sangatlah pesat. Pada awalnya,
telepon hanya terbatas pada telepon tetap (fixed line telephone). Namun
sekarang, teknologi telepon telah berkembang menjadi telepon seluler
(handphone). Telepon seluler sangat praktis digunakan karena dapat digunakan
dimana saja. Hingga saat ini, teknologi handphone telah berkembang sangat
pesat. Handphone sekarang bukan hanya sebagai alat untuk menelpon, namun dapat
digunakan juga sebagai pemutar musik, video, dan kamera.
C. Televisi
Televisi ditemukan pada tahun 1883 oleh Paul Nipkow. Penemuan televisi
berawal dari ditemukannya cakram logam (metal) yang berputar dan memiliki
banyak lubang. Televisi merupakan alat penangkap siaran bergambar. Saat ini,
televisi memberikan begitu banyak manfaat dan informasi kepada kita. Dari siaran-siaran
yang ditayangkan televisi, kita dapat memperoleh informasi mengenai berita,
olahraga, dan hiburan. Televisi menjadi alat komunikasi yang penting bagi
manusia. Sekarang, hampir di setiap rumah terdapat televisi.
Perkembangan teknologi televisi begitu pesat. Dulu, kita hanya bisa
menikmati televisi hitam putih, namun sekarang kita bisa menikmati televisi
berwarna. Dari segi layarnya pun dulu berbentuk cembung, sekarang terdapat
televisi plasma dan berlayar datar.
D. Komputer
Saat ini, manusia sangat terbantu pekerjaannya oleh suatu alat yang
disebut komputer. Semua pekerjaan menjadi lebih efisien dengan bantuan
komputer. Hampir di setiap rumah dan perkantoran kita dapat menemukan komputer.
Komputer berasal dari kata to compute yang berarti menghitung. Untuk
mempelajari sejarah komputer, kita tidak bisa lepas dari sejarah perkembangan
alat hitung. Hal ini disebabkan oleh dasar prinsip kerja komputer sebagai alat
hitung.
Perkembangan komputer dimulai dengan adanya alat yang disebut Abacus,
yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu. Alat ini memungkinkan penggunanya
untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada
sebuah rak.
Pada tahun 1642, Blaise Pascal, menemukan kalkulator roda numerik
(numerical wheel calculator). Alat ini kemudian dinamakan Pascaline. Pascaline
menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga
delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh.
Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan.
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von
Leibniz memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama
seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda
gerigi.
Perkembangan selanjutnya dilakukan oleh seorang profesor matematika
Inggris, Charles Babbage. Pada tahun 1822, ia menciptakan suatu mesin untuk
melakukan perhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin
Differensial. Mesin tersebut kemudian berkembang menjadi Analytical Engine.
Anlytical Engine terdiri atas sekitar 50.000 komponen. Desain dasar dari
Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang
berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.
Anylitical Engine menjadi pelopor perkembangan komputer pada tahun-tahun
kedepannya. Berikut akan dijelaskan perkembangan komputer dari tahun ke tahun.
1) Komputer
generasi pertama
Komputer generasi pertama ini menggunakan tabung vakum untuk memproses
dan menyimpan data. Komputer generasi pertama dapat membantu para ahli dalam
menyelesaikan masalah perhitungan dengan cepat dan tepat. Beberapa komputer
generasi pertama, antara lain ENIAC (Electronic Numerical Integrator And
Calculator), EDVAC Computer, EDSAC COMPUTER, dan UNIVAC 1 Computer.
2) Komputer
generasi kedua
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan
komputer. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956.
Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu
pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat
diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya.
Komputer-komputer generasi kedua ini
merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki
komponenkomponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini:
printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang
diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh
bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses
informasi keuangan.
3) Komputer
generasi ketiga
Perkembangan komputer generasi ketiga komputer menjadi semakin kecil
karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Transistor yang digunakan
di komputer generasi kedua digantikan dengan IC (Integrated Circuit). Kemajuan
komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating
system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda
secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi
memori komputer.
4) Komputer
generasi keempat
Perkembangan komputer generasi keempat bertujuan mengecilkan ukuran
sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Pada komputer generasi keempat,
dikembangkan teknologi Large Scale Integration (LSI) yang dapat memuat ratusan
komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980- an, Very Large Scale Integration
(VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC)
untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. IBM PC/486, Pentium, Pentium
II, Pentium III, Pentium IV, AMD k6, dan Athlon, merupakan sebagin komputer
yang masuk ke dalam golongan komputer generasi keempat.
Pengelompokan Teknologi
Informasi
1. TeknologiMasukan
Teknologi masukan (input technologi) adalah teknologi yang
berhubungan dengan peralatan untuk memasukkan data kedalam system
komputer.Contoh: keyboard, mouse.
2. MesinPemroses
Mesin pemroses lebih dikenal dengan CPU, mikroprosesor atau
prosesor. CPU merupakan bagian system komputer yang menjadi pusat pengolah data
dengan cara menjalankan program yang mengaturpengolahan tersebut.
3. TeknologiPenyimpanan
Teknologi penyimpanan dibedakan menjadi 2 kelompok yaitu:
a. Memory
Internal (biasa disebut main memory atau memori utama)
Berfungsi sebagai pengingat sementara baik bagi data,
program, maupun informasi ketika proses pengolahannya dilaksanakan oleh CPU
.Contoh: RAM dan ROM.
b. Memory
Eksternal (penyimpanan sekunder)
Adalah segala piranti yang berfungsi untuk menyimpan data
secara permanen. Contoh: Hardisk, disket, flashdisk.
4. Teknologikeluaran
Teknologi keluaran adalah teknologi yang berhubungan dengan
segala piranti yang berfungsi untuk menyajikan informasi hasil pengolahan
system. Contoh: layar dan monitor.
5. TeknologiPerangkatLunak
Teknologi perangkat lunak disebut juga dengan program yaitu
deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan computer sehingga computer
dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki. Contoh: microsoft word, Adobe
Photoshop, dll
Komponen Sistem Teknologi Informasi
Sistem Teknologi Informasi adalah sistem yang terbentuk
sehubungan dengan penggunaan teknologi informasi.Komponen utamasistem teknologi
informasi yaitu:
1. Perangkat keras( hardware)
2. Perangkat Lunak (Software)
3. Orang (brainware)
Klasifikasi Sistem Teknologi Informasi
1) Menurut
Fungsi Sistem
a. Sistem
teknologi informasi yang melekat (embedded IT system) adalah system teknologi
informasi yang melekat pada produk lain.
b. Sistem
teknologi informasi yang khusus (dedicated IT system) adalah teknologi
informasi yang dirancang untuk melakukan tugas-tugas khusus. Contoh: ATM
c. Sistem
teknologi informasi serbaguna (general purpose IT system) adalah system
teknologi informasi yang dapat digunakan untuk melakukan berbagai aktifitas
yang bersifat umum. Contoh: PC
a. Super
computer
Super computer adalah jenis komputer yang memiliki kecepatan
proses paling cepat. Bisa digunakan untuk menangani aplikasi yang melibatkan
perhitungan yang kompleks, misalkan untuk peramalan cuaca dan perancangan
roket. Diantara jenis komputer super yang terkenal adalah Cray (buatan Cray
Research, Inc.) dan IBM ASCI White (buatan IBM / International Business
Machine).
b. Mainframe
Mainframe/ bisa juga disebut komputer
besar, merupakan jenis komputer yang digunakan pada perusahaan skala besar
untuk menangani pemrosesan data dengan volume sangat besar. Perusahaan komputer
yang menjadi pemain utama pada kelas komputer ini adalah IBM, Fujitsu, dan
Unisys.
c. Workstation
Komputer Workstation (Terminal kerja)
merupakan mesin yang powerfull. Artinya di komputer ini segala pekerjaan
diselesaikan. Komputer-komputer ini mempunyai kemampuan untuk menyelesaikan
aplikasi perhitungan yang rumit. Komputer-komputer ini menggunakan UNIX atau
beberapa operating system/sistem operasi NT. Komputer-komputerinidilengkapidenganprosesor
RISC yang powerful seperti Digital Alpha atau MIPS.
d. Mikrokomputer
Komputer mikro adalah komputer personal (personal
computer/PC) yang umumnya single user atau stand alone, namun saat ini
telah banyak PC yang dilengkapi dengan peripheral card untuk
koneksi jaringan atau internet. PC biasanya berupa desktop, yaitu
komputer yang biasanya digunakan di meja tempat bekerja atau belajar. Dengan
perkembangan teknologi hardware PC saat ini menjadi semakin kecil dan portabel
seperti notebook yang memiliki kemampuan sama dengan PC desktop. Oleh sebagian
orang, notebook disebut sebagai laptop yang memiliki arti yang sama. Bahkan
saat ini juga terdapat PC tablet, personal Data Asistant (PDA)
atau PC saku (pocket PC) yang kemampuannya hampir sama dengan notebook.
e. Microcontroller
Mikrokontroler atau sering disebut sebagai embedded
computer merupakan mikroprosesor khusus yang berukuran kecil yang
biasa dipasang pada peralatan elektronis cerdas, seperti mobil dan lift. Mikroprosesor ini membuat peralatan dapat diprogram. Perusahaan yang
terkenal nenproduksi adalah Motorola dan Texas Instrument.
Terdapat 6 peranan
TIK dalam bidang pendidikan, antara lain :
a. TIK
sebagai skill dan kompetensi
Penggunaan TIK harus proporsional maksudnya TIK bisa
masuk ke semua lapisan masyarakat tapi sesuainya dengan porsinya masing-masing.
b. TIK
sebagai infrastruktur pembelajaran
Dengan adanya TIK dapat tersedia bahan ajar dalam format
digital dan siswa dapat belajar diman saja dan kapan saja.
c. TIK
sebagai sumber bahan belajar
TIK berperan dalam berkembangnya ilmu secara cepat, buku dan
bahan ajar diperbaharui secara kontinyu, dan pembelajaran yang up to date tidak
membutuhkan waktu yang lama.
d. TIK
sebagai alat bantu dan fasilitas pembelajaran
TIK berperan penting saat memberikan ilustrasi berbagai
fenomena ilmu pengetahuan untuk mempercepat penyerapan bahan ajar.
e. TIK
sebagai pendukung manajemen pembelajaran
Tiap individu memerlukan dukungan pembelajaran tanpa henti
tiap harinya
f. TIK
sebagai sistem pendukung keputusan
Tiap individu memiliki karakter dan bakat masing-masing
dalam pembelajaran, guru meningkatkan kompetensinya pada berbagai bidang ilmu.
2) Bidang
bisnis
TIK pada bidang bisnis berperan sebagai mendukung proses bisnis seperti
memproses gaji, data statistik, dan akunting atau keuangan. Sudah banyak pula
bisnis yang mulai menggunakan sistem komputer untuk pengawasan stok barang,
membuat laporan keuangan, meramal, dan merencanakan bisnis masa depan.
TIK juga berperan baik bidang ekonomi maupun perbankan. Dengan hadirnya aplikasi-aplikasi
dan layanan e-bussiness, e-commerce, e-banking dan
lain-lain. Kebutuhan efisiensi waktu dan biaya menyebabkan setiap pelaku bisnis
merasa perlu menerapkan teknologi informasi dalam lingkungan kerja. Penerapan
Teknologi Informasi dan Komunikasi menyebabkan perubahan bada kebiasaan kerja
· E-comemerce (perdagangan
elektronik) adalah perdagangan yang dilakukan dengan memanfaatkan jaringan
telekomunikasi terutama internet.
Keuntungan dari e-comerse adalah
- Dapat menjual produknya kepada lebih
banyak orang
- Perusahaan tidak perlu membuka banyak
cabang distribusi
- Biaya yang dikeluarkan perusahaan dapat
dikurangi, karena perusahaan tidak perlu menyediakan toko yang besar dan
pegawai yang banyak.
- Karena biaya yang dikeluarkan perusahaan
dapat dikurangi, maka harga barang dapat dijual lebih rendah
- Barang yang dijual lebih murah dapat
meningkatkan daya saing perusahaan
- Konsumen tidak perlu mendatangi toko
untuk mendapatkan barang. Konsumen cukup ke Internet dan memesan barang, barang
akan diantar ke rumah
- Pembeli dapat menghemat waktu dan biaya
transportasi dalam berbelanja
- Konsumen mempunyai banyak pilihan, karena
dapat membandingkan semua produk yang ada di internet
- Konsumen dapat membeli barang yang
terdapat di negara lain
- Harga barang yang dibeli menjadi lebih
rendah.
· E-banking
- ATM
(Anjungan Tunai Mandiri) adalah layanan perbankan yang dilakukan menggunakan
mesin yang telah diprogram oleh bank.
- Internet banking (i-Banking) adalah
layanan perbankan yang dilakukan dengan menggunakan jaringan internet.
Transaksi yang dapat dilakukan adalah pengecekan saldo, transfer uang,
pembayaran tagihan.Keuntungan internet banking bagi abnk adalah bank dapat
memberikan keleluasaan kepada nasabah untuk melakukan transaksi dimana saja dan
kapan saja.
Sedangkan keuntungan internet banking bagi nasabah antara
lain:
- Menghemat waktu, karena tidak perlu
datang ke bank untuk melakukan transaksi
- Menghemat biaya, karena transportasi
menuju ke bank dapat dihilangkan.
- Lebih cepat, karena tidak perlu menunggu
antrean yang banyak.
· SMS
banking
Melalui
SMS banking, nasabah dapat melakukan transaksi berupa transfer uang, pembayaran
tagihan, dan pengecekan saldo.
3) Bidang
pemerintahan
Hampir setiap instansi pemerintahan menggunakan komputer mulai dari mengolah
data administrasi, tata usaha, hingga pelayanan masyarakat.
Pemanfaatan TIK dibidang pemerintahan dikenal dengan istilah E-government. Tujuan
pemanfaatan TIK dalam pemerintahan adalah agar pelayanan kepada masyarakat
dalam lebih efisien. TIK juga dapat memberdayakan masyarakat karena dengan
adanya infrastruktur e-government akan
lebih mudah dan lebih cepat untuk mengakses informasi dari pemerintah. Selain
itu, TIK dapat mendukung pengelolaan pemerintahan yang lebih efisien, dan bisa
meningkatkan komunikasi antara pemerintah dengan sektor usaha dan industri.
Jawab:
Komputer adalah alat yang dipakai untuk
mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer pada awalnya dipergunakan untuk
menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmetika,
dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada
mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif
berhubungan dengan masalah aritmetika, tetapi komputer modern dipakai untuk
banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Dalam arti
seperti itu terdapat alat seperti slide
rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik
yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang
mengolah informasi"
atau "sistem pengolah informasi."
Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda dalam kata
"komputer", dan beberapa kata yang berbeda tersebut sekarang disebut
sebagai komputer.
Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk
mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmetika, dengan atau tanpa
mesin pembantu. Menurut Barnhart
Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa
Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk "orang yang menghitung"
kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai "alat hitung mekanis".
Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika
Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan
artileri perang dengan mesin hitung.
Charles
Babbage mendesain
salah satu mesin hitung pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu,
berbagai alat mesin sederhana seperti slide
rule juga sudah dapat
dikatakan sebagai komputer.
§ Pengertian Hardware atau Perangkat Keras adalah
komponen pada komputer yang dapat terlihat dan disentuh secara fisik. Jadi,
rupa secara fisik dari komputer dapat kita sebut sebagai Hardware atau
Perangkat Keras. Contoh dari Hardware adalah sebagai
berikut:
1. Perangkat Input/Masukan:
Merupakan Hardware yang digunakan untuk memasukkan (Input) instruksi dari
pengguna komputer (User). Contohnya adalah Keyboard, Mouse, dan Joystick.
2. Perangkat Pemrosesan:
Merupakan Hardware yang terdapat pada sebuah komputer untuk memproses
masukkan/input dari pengguna. Contohnya adalah Prosesor pada sebuah komputer.
3. Perangkat Output/Keluaran:
Merupakan Hardware yang digunakan untuk menghasilkan suatu proses (output) dari
pengguna komputer (User). Contohnya adalah Monitor, Speaker, dan Printer.
§ Pengertian Software atau Perangkat Lunak
adalah data-data yang terdapat pada sebuah komputer yang doformat kemudian
disimpan secara digital. Bisa dibilang bahwa Software merupakan komponen
yang tidak terlihat secara fisik, tetapi terdapat dalam sebuah komputer. Contoh
dari Software adalah sebagai berikut:
1. Sistem Operasi: Merupakan
Software yang digunakan untuk menghubungkan antara Hardware dengan
Pengguna/User.
2. Software Aplikasi: Merupakan
Software yang dapat diaplikasikan untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Contohnya
adalah Software paket aplikasi perkantoran seperti Libre Office dan Microsoft
Office.
Jawab:
Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan
memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun suatu program komputer.
Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman
adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau
'pekerjaan' sesuai dengan keinginan si pemrogram. Untuk melakukan pemrograman,
diperlukan keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa pemrograman, dan pada banyak kasus,
pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.
Pemrograman
adalah suatu seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan
menggunakan suatu bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi suatu
program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya
pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa disebut paradigma pemrograman.
Bahasa pemrograman,
atau sering diistilahkan juga dengan bahasa
komputer atau bahasa
pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah komputer.
Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program
komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat
menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana
data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil
dalam berbagai situasi.
Menurut
tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
1. Bahasa
Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa
biner, contohnya 01100101100110
2. Bahasa
Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly),
yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat
(kode mnemonic), contohnya kode_mesin|MOV,
SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
3. Bahasa
Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam
kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan
instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>,
&&, ||, dsb.
4. Bahasa
Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur
kata-kata bahasa manusia, contohnya begin,
end, if, for, while, and, or, dsb. Komputer
dapat mengerti bahasa manusia itu diperlukan program compiler atau interpreter.
Langkah-langkah dalam pemrograman komputer
1.
Mendefinisikan masalah
Ini merupakan
langkah pertama yang sering dilupakan orang. Menurut hukum Murphy
(oleh Henry
Ledgard):
“Semakin cepat
menulis program, akan semakin lama kita dapat menyelesaikannya”.
Hal tersebut
berlaku untuk permasalahan yang kompleks. Tentukan masalahnya, apa saja yang
harus dipecahkan dengan menggunakan komputer, dan apa inputan serta outputnya.
2. Menemukan
solusi
Setelah masalah
didefinisikan, maka langkah berikutnya adalah menentukan solusi.
Jika masalah
terlalu kompleks, maka ada baiknya masalah tersebut dipecah menjadi
modul-modul
kecil agar lebih mudah diselesaikan.
Contohnya
masalah invers matriks, maka kita dapat membagi menjadi beberapa
modul:
meminta masukkan berupa matriks bujur sangkar
mencari invers matriks
menampilkan hasil kepada pengguna
Dengan
penggunaan modul tersebut program utama akan menjadi lebih singkat dan
mudah dilihat.
3. Memilih
algoritma
Pilihlah
algoritma yang benar-benar sesuai dan efisien untuk permasalahan tersebut
4. Menulis
program
Pilihlah bahasa
yang mudah dipelajari, mudah digunakan, dan lebih baik lagi jika
sudah dikuasai,
memiliki tingkat kompatibilitas tinggi dengan perangkat keras dan
platform
lainnya.
5. Menguji
program
Setelah program
jadi, silahkan uji program tersebut dengan segala macam kemungkinan yang ada,
termasuk error-handlingnya sehingga program tersebut akan benar-benar handal
dan layak digunakan.
6. Menulis
dokumentasi
Menulis
dokumentasi sangat penting agar pada suatu saat jika kita akan melakukan
perubahan atau
membaca source code yang sudah kita tulis dapat kita ingat-ingat lagi dan kita
akan mudah membacanya. Caranya adalah dengan menuliskan komentarkomentar kecil
tentang apa maksud kode tersebut, untuk apa, variabel apa saja yang digunakan,
untuk apa, dan parameter-parameter yang ada pada suatu prosedur dan fungsi.
7. Merawat
program
Program yang
sudah jadi perlu dirawat untuk mencegah munculnya bug yang sebelumnya tidak
terdeteksi. Atau mungkin juga pengguna membutuhkan fasilitas
baru yang dulu
tidak ada.
4. Multimedia dan internet berperan positif
dan negatif dalam pembelajran, jelaskan secara rinci dari sudut teoritis dan
praktis serta profesi saudara!
Perkembangan multimedia saat ini dirasa
sudah sangat pesat dan canggih, namun dibalik pesatnya perkembangan multimedia
ada dampak positif dan negatif diberbagai bidang :
Dampak
Positif
Bidang Pendidikan
Siswa / mahasiswa menjadi tidak mudah
bosan dihadapkan hanya pada buku teks. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang
interaktif akan menggalakkan komunikasi berbagai hal ( pelajar-guru,
pelajar-pelajar, pelajar-komputer )
Gabungan berbagai media yang
memanfaatkan sepenuhnya indra penglihatan dan pendengaran mampu menarik minat
belajar
Perkembangan Teknologi Informasi (TI)
Pada bidang Pendidikan, dampak yang muncul ialah kegiatan belajar dan mengajar
yang dikenal dengan konsep e-Learning
Bidang Bisnis
Sejumlah perusahaan memberikan
training pada pegawainya dengan materi training berbasis multimedia dalam
bentuk simulasi
Bidang Kesehatan
Kini telah terdapat alat-alat medis
kedokteran serba canggih untuk megetahui atau mendeteksi keadaan tubuh dalam
manusia. Seperti USG, Rontgen, Tensi darah, alat citiscan, HD, dll
Bidang
Politik
Dalam melakukan aksi kampanye pada
jaman sebelum multimedia belum terlalu berkembang masih menggunakan lisan atau
tulisan di selembaran atau sticker atau baleho. Kini setelah multimedia
berkembang sangat baik, aksi kampanye telah menyebar ke dunia maya
Dampak
Negatif
Bidang Pendidikan
Dengan adanya pembelajaran jarak jauh
atau e-Learning ada beberapa nilai kurang baik yakni tidak adanya interaksi
secara langsung sehingga pengajar tidak akan lebih intensif memonitori prilaku
atau etitude pelajarnya
Keberadaan guru dan tenaga pelajar
sudah tidak lagi di prioritaskan
Baru-baru ini banyak oknum-oknum yang
memanfaatkan program sertifikasi yang di adakan oleh lembaga atau instansi
tertentu contoh: sertifikasi dari Microsoft Corporation yang terdapat penjokian
di dalamnya
Bidang Bisnis
Adanya pihak-pihak yang melakukan
black market (ilegal) dalam internet
Hacker melakukan hacking guna proses
transaksi
Bidang Kesehatan
Dengan kemajuan multimedia praktek
aborsi ilegal pun dapat dilakukan dengan tool-tool multimedia
Banyaknya pabrik toko narkoba
menunjukan begitu mudahnya penggunaan multimedia untuk transaksi obat-obatan
terlarang
Bidang Politik
Para elit politik pada pileg dan
pilpres banyak menggunakan black campaygn (kampanye hitam) melalui internet
beligho, spanduk dsb
Dengan adanya kemajuan teknologi
multimedia para koruptor dapat leluasa untuk melakukan aksinya, walaupun saat
ini ada teknik penyadapan dari instansi yang berwenang tetapi cara itu belum
sepenuhnya menjerat para koruptor
Adapun Dampak negatif dan positif internet bagi pelajar
Dampak Positif :
1. Internet
sebagai media komunikasi :
merupakan fungsi internet yang paling banyak
digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna
lainnya dari seluruh dunia.
2. Media
pertukaran data : dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide
web : jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat
saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
3. Media untuk
mencari informasi atau data :
perkembangan internet yang pesat, menjadikan www
sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
4. Kemudahan
memperoleh informasi:
kemudahan untuk memperoleh informasi yang ada di
internet banyak membantu manusia sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.
Selain itu internet juga bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang
pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.
5. Kemudahan bertransaksi
dan berbisnis dalam bidang perdagangan :
Dengan kemudahan ini, membuat kita tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan karena dapat di lakukan lewat internet.
Dengan kemudahan ini, membuat kita tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan karena dapat di lakukan lewat internet.
Dampak
Negatif :
1. Pornografi, Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi,
memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki
internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen
browser melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page
yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan
yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
2. Violence and Gore, Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan
isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan
segala macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan
menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
3. Penipuan, Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput
dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau
mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
4. Carding, Karena sifatnya yang real time(langsung), cara belanja dengan
menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia
internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam
bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya
transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang
digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk
kepentingan kejahatan mereka.
5. Perjudian, Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang
tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi
keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya
situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari
pengunjungnya.
Adapun peranan multimedia dan internet memiliki dampak langsung positif
yang saya rasakan sebagai seorang guru di SMK fauzaniyyah. Dengan adanya
multimedia proses pembelajaran menjadi lebih bervariatif dan tidak monoton.
Dengan adanya pembelajaran
multimedia proses pembelajaran didalam kelas tidak terus menerus sifatnya hanya
ceramah saja akan tetapi ada kombinasi antara pembelajaran konvensional dengan
pembelajaran berbasis multimedia. Salah satunya ketika materi yang disajikan
adalah tentang Peluang dan Inspirasi usaha maka saya selaku guru yang harus
mampu bertugas sebagai mentor juga fasilitator dituntut untuk menggali dan
meningkatkan motivasi para peserta didik untuk bisa menciptakan peluang usaha
dengan menayangkan beberapa video inspiratif dari para pengusaha muda ataupun
tayangan para atlit yang memiliki kekurangan pisik akan tetapi berprestasi
berkat mereka berhasil menggali potensi yang ada pada diri mereka
masing-masing. Secara tidak langsung lewat tayangan tersebut memberikan
stimulus yang positif terhadap respon para siswa untuk sama-sama berkompetisi
kearah yang lebih baik sesuai dengan potensi masing-masing yang mereka punya.
Contoh lain yang dapat diambil dari pemanfaatan pembelajaran berbasis
multimedia yang kadang dilakukan di SMK Fauzaniyyah pada mata pelajaran
kewiraushaan adalah dengan memberikan tugas kelompok kepada para siswa
khususnya jurusan multimedia agar penyajian saat persentasi menggunakan
berbantuan powerpoint ataupun flash jika mereka mampu sesuai bahasan materi
yang telah diberikan sebelumnya tentunya dengan menyisipkan berbagai isntrumen
music, gambar, teks atau video agar materi yang disampaikan nantinya lebih
menarik.
Dari salah satu contoh kasus
tersebut saya sebagai seorang guru merasakan betul dampak positif yang
dihasilkan ketika pembelajaran menggunakan bantuan multimedia. Oleh sebab itu
mari kita sebagai para pendidik terus bersama-sama mengikuti berbagai
perkembangan teknologi yang ada yang bisa dimanfaatkan untuk keberlangsungan
proses belajar-mengajar didalam kelas. Jangan sampai istilah guru “GAPTEK”
membekas pada benak kita karena tidak mengikuti perkembangan teknologi yang
ada.
Adapun manfaat yang dapat saya rasakan langsung dengan keberadaan
internet ketika saya menjadi seorang pendidik di SMK Fauzaniyyah ataupun
sebagai Penjual Online yang sudah hampir 4 tahun saya menekuninya. Bebrapa
manfa’at yang bisa langsung saya dapatkan sebagai seorang guru kewirausaahn
diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Mempermudah mendapatkan informasi
Dengan jaringan internet yang tidak
terbatas waktu dan bisa diakses kapanpun dan dimanapun menjadikan saya bisa
menggali berbagai informasi-informasi seputar materi pelajaran kewirausahaan
ataupun sebagai media informasi bagi para peserta didik dilingkungan SMK
fauzaniyyah seperti informasi beasiswa, informasi lowongan pekerjaan ataupun
informasi seleksi perguruan tinggi negeri ataupun swasta.
2. Sebagai sarana komunikasi
Sebagai guru dilingkungan Sekolah Menengah
Kejuruan, kegiatan prakerin menjadi hal rutin yang diadakan tiap tahun.
Sehingga kurang lebih selama 3 bulan penuh seorang guru dan para siswa tidak
pernah melakukan komunikasi dua arah secara tatap muka langsung. Dengan adanya
jaringan internet masalah klasik tersebut sekrang bisa diatasi dengan
komunikasi melalui media sosial seperti facebook, instagram ataupun media
sosial lainya sebagai sarana komunikasi antara guru dengan siswa terutama yang
sedang melakukanm prakerin.
3. Sebagai sarana pembelajaran
Seperti yang telah saya lakukan
selama 1 tahun kebelakang, internet menjadikan salah satu media penunjang
proses pembelajran jarak jauh kepada siswa-siswa prakerin seperti yang saya
paparkan sebelumnya. Salah satunya adalah dengan pemanfaatan blog sarana
pembelajaran jarak jauh terhadap siswa SMK fauzaniyyah khususnya mata pelajaran
kewirausahaan yang saya didik.
Adapun manfaat lain yang saya peroleh
dari internet ini selain profesi saya sebagai pendidik adalah sebagai penjual
online adalah yang biasanya saya lakukan untuk memposting berbagai macam produk
yang dijual. Dengana adanya jaringan internet yang luas dan menyeluruh
menjadikan produk-produk yang saya jual bisa dijual dari mulai aceh sampai
papua bahkan sampai merambah ke luar negeri. Banyak fasilitas yang saya gunakan
ketika berjualan online seperti website pribadi untuk memposting berbagai macam
produk. Website yang saya kelola untuk berjualan online adalah
www.13semikulit.com ataupun dengan mempromosikanya produk saya diberbagai media
sosial seperti instragram (account : One3_Shop), Fanaspage (account: One3 Shop)
atau pun numpang jualan di bukalapak, shopee dan tokopedia.
5. Jelaskan apa yang dimaksud dengan etika
dalam teknologi informasi
Etika atau bisa juga disebut etik, berasal
dari kata Yunani yaitu ETHOS yang berarti norma-norma, nilai-nilai, kaidah-kaidah
dan ukuran-ukuran bagi tingkah laku manusia yang baik. Jadi etika adalah ilmu
yang membahas perbuatan baik dan perbuatan buruk manusia sejauh yang dapat
dipahamai oleh pikiran manusia. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, etika
adalah ilmu tentang apa yang baik dan apa yang buruk serta tentang hak dan
kewajiban moral (akhlak).
Etika dalam perkembangannya sangat mempengaruhi
kehidupan manusia. Etika memberi manusia orientasi bagaimana menjalani kehipan
melalui rangkaian tindakan sehari – hari, etika dapat diterapkan dalam segala
aspek atau segi kehidupan. Menurut para ahli etika tidak lain adalah aturan
perilaku, adat kebiasaan manusia dalam pergaulan diantara sesamanya dan
menegaskan mana yang baik dan buruk. Beberapa pengertian Etika menurut para
ahli : Drs. O.P Simorangkir “Etika atau etik sebagai pandangan manusia dalam
berperilaku menurut ukuran dan nilai yang baik”. - Drs. Sidi Gajalba “Dalam
sistematika filsafat pengertian etika adalah teori tentang tingkah laku
perbuatan manusia dipandang dari segi baik dan buruk, sejauh yang dapat
ditentukan oleh akal”. Drs. H. Burhanudin Salam “Etika adalah cabang filsafat
yang berbicara mengenai nilai dan norma moral yang menentukan perilaku manusia
dalam hidupnya
Etika dalam
Sistem Informasi Seperti yang kita ketahui perkembangan dunia IT berlangsung
sangat cepat. Dengan pekembangan tersebut diharapkan akan dapat mempertahankan
dan meningkatkan taraf hidup manusia. Banyak hal yang menggiurkan manusia untuk
dapat sukses dalam bidang it tetapi tidak cukup dengan mengandalkan Ilmu
Pengetahuan dan Teknologi, manusia juga harus menghayati secara mendalam kode
etik ilmu, teknologi dan kehidupan. Banyak ahli telah menemukan bahwa teknologi
mengambil alih fungsi mental manusia, pada saat yang sama terjadi kerugian yang
diakibatkan oleh hilangnya fungsi tersebut dari kerja mental manusia. Perubahan
yang terjadi pada cara berfikir manusia sebagai akibat perkembangan teknologi
sedikit banyak berpengaruh terhadap pelaksanaan dan cara pandang manusia
terhadap etika dan norma dalam kehidupannya. Masalah etika juga mendapat
perhatian dalam pengembangan dan pemakaian sistem informasi. Masalah ini
diidentifikasi oleh Richard Mason pada tahun 1986 (Zwass, 1998) yang mencakup
privasi, akurasi, property, dan akses.
Dalam perkembangannya,
informasi yang beredar di internet tidak hanya berisi informasi yang benilai
positif. Banyak diantaranya dilakukan dengan sengaja dan dengan tujuan tertentu
seperti mencari keuntungan atau mencemarkan nama baik seseorang. Sebagai
contoh, maraknya pornografi di dunia maya. Sebagai salah satu media penyedia
informasi yang paling atraktif, internet kerap kali dijadikan media untuk
mendistribusikan konten-konten pornografi. Tidak hanya melalui situs-situs
tertentu, tapi juga dapat dilakukan melalui forum. Pengaksesan situs-situs ini
oleh mereka yang belum cukup umur dan tidak mengerti, dapat menyebabkan
degradasi moral. Hal ini merupakan salah satu contoh pentingnya etika dalam
teknologi informasi. Etika merupakan pegangan bagi seseorang untuk bertindak
dan memahami baik buruk perbuatannya. Sekarang, banyak orang yang tidak
mengindahkan etika, terbukti dari kasus di atas. Mereka yang menyediakan,
berbagi, atau memberikan konten-konten pornigrafi ini tidak memiliki etika
dalam melakukan aktivitasnya.
Daftar pustaka
Wikipedia.org
https://danynurwidyananto.wordpress.com/2013/09/23/perkembangan-teknologi-informasi-dan-komunikasi/
https://euiwidianti.wordpress.com/2015/10/24/1-jelaskan-peranan-dan-manfaat-teknologi-informasi-dalam-meningkatkan-kinerja-profesi-anda/
http://bk13066.blogspot.co.id/2014/12/2.html
http://algoritma-pemrograman-universitas.blogspot.co.id/2011/10/langkah-langkah-dalam-pemrograman.html
https://boltremjaya.wordpress.com/2013/10/16/dampak-positif-dan-negatif-perkembangan-multimedia/
http://safitrinopela.blogspot.co.id/
http://muhrizal13.blogspot.co.id/2017/03/multimedia-pembelajaran-dalam-profesi.html
http://agung4ka.blogspot.co.id/2013/04/etika-dalam-penggunaan-teknologi.html
\
0 comments:
Post a Comment