Multimedia adalah penggunaan komputer
untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video
dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat
bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Hofstetter 2001).
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan,
Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia juga dapat diartikan
sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi
berbentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. Multimedia berasal dari kata ‘multi’
dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat
yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata, ‘multimedia’
dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian
didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia.
Multimedia dapat diartikan sebagai
penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan
informasi dalam bentuk text, audio, animasi dan video. Dalam
definisi modern, Multimedia berarti kombinasi media seperti teks, gambar,
suara, animasi, video dan lain-lain secara terpadu dan sinergis melalui
komputer dan pelantara elektronik lain untuk mencapai tujuan tertentu.
1.2
Jenis Multimedia
Multimedia
(Kaligis, dkk 2020) terbagi menjadi dua kategori, yaitu:
a. Multimedia
Linier
Multimedia Linier adalah suatu multimedia
yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan
oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya : TV
dan film.
b. Multimedia
interaktif
Multimedia Interaktif adalah suatu
multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanutnya. Contoh multimedia interaktif adalah : multimedia pembelajaran
interaktif, apliaksi game, dll.
Menurut Hofstetter (2001,p16) komponen
multimedia terbagi menjadi lima jenis yaitu:
1. Teks
Teks
merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi,
karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat
penyimpanan yang paling kecil. Teks merupakan cara yang paling efektif dalam
mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih
mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu
teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik
yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui
proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang
memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik tertentu.
2. Grafik
(image)
Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi
informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan
dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan
dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar
monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang
dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama
seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar.
3. Audio
Multimedia
tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan,
musik atau efek suara.
Menurut Hatfield (Misnadi dan Kusumah,
2005), ”Pembelajaran berbasis komputer (computer-based instruction) merupakan
eksekusi program untuk tujuan-tujuan instruksional”. Munculnya komputer mikro
dengan interface grafik disertai dengan
kemudahan pengoperasiannya yang diatur lewat menu yang konsisten, pengembangan
courseware (bahan ajar) pendidikan berbasis komputer dapat diciptakan sebagai
pendukung tujuan instruksional secara bervariasi, sehingga strategi
pembelajaran matematika bisa menjadi semakin menarik. Ini merupakan fenomena
yang tumbuh dan berkembang dengan pesat. Jenis pembelajaran berbasis komputer
(computer-based instruction) yang merupakan eksekusi program yang didasarkan
pada tujuan-tujuan instruksional ini mencakup: Computer-Aided/ Assisted
Instruction (CAI), Computer-Assisted Learning (CAL), Computer-based Training
(CBT), konferensi komputer (computer conference), Surat elektronik (e-mail), web site, dan komputer multimedia.
Menurut Coburn (dalam academia.edu), ada
beberapa model pembelajaran pola CAI, yakni praktek (drill and practice), tutorial, permainan (game), simulasi
(simulation), penemuan (discovery), dan pemecahan masalah (problem solving).
Berikut penjelasan mengenai beberapa model tersebut.
1. Model Drill and Practice; model ini digunakan untuk
memelihara dan meningkatkan keterampilan yang telah dipelajari. Tujuan drill
mencakup belajar asosiasi, seperti mengulangi definisi, hukum, atau teori yang
berhubungan dengan materi pelajaran yang sedang dipelajari. Tujuan dari
practice adalah berkaitan dengan prosedur yang memuat algoritma dan
penyelesaian soal-soal yang diberikan.
2. Model
Tutorial; model ini dibuat untuk membantu siswa belajar keterampilan-keterampilan
baru yang diperoleh melalui penyajian
informasi dan materi pelajaran yang diikuti dengan pemberian soal
latihan terkait dengan materi yang diberikan. Tambahan informasi,
reinforcement, dan umpan balik diberikan berdasarkan respon siswa.
3. Model
simulasi; model ini disajikan untuk membantu siswa dalam memahami materi-materi
yang memerlukan penjelasan proses yang berlangsung secara berurutan, atau untuk
memberikan suatu gambaran yang cepat dan cermat jika dibandingkan dengan
pengerjaan manual.
4. Model
Permainan (Game); model ini didesain untuk membangkitkan gairah belajar,
melalui permainan ini diselipkan konsep yang akan diajarkan. Model ini
digunakan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Pembelajaran melalui
permainan biasanya disertai dengan penentuan skor, siswa yang telah melalui
tahapan permainan dan mencapai skor tertentu kemudian diberi arahan dan
pejelasan mengenai skor yang mereka raih. Siswa dengan skor tinggi tentunya
akan termotivasi untuk menyelesaikan permainan berikutnya sedangkan siswa yang
skornya masih rendah dapat dengan segera memperoleh penguatan (reinforcement).
Dengan demikian, konsep dan pengetahuan yang diperoleh melalui model ini dapat
tertanam lebih lama di dalam pikiran siswa.
Format sajian
multimedia pembelajaran menurut
Heinick dkk. 1986 (Warsita 2008: 140 ) dapat
dikategorikan ke dalam
lima kelompok.
1. Tutorial
format; sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian
materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan
oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik
diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap
bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan
serangkaian pertanyaan atau tugas.
2. Praktik
dan latihan (Drill dan Practice); format
ini dimaksudkan untuk melatih pengguna, sehingga memiliki kemahiran dalam suatu
keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan
serangkaian pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap
kali digunakan, maka pertanyaan yang
tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
3. Simulasi
(simulation); multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata,
misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang. Pengguna seolah-olah melakukan
aktivitas menerbangkan pesawat, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir, dan
lain-lain.
4. Percobaan
atau Eksperimen; format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan
pada kegiatan-kegiatan yang bersifat
eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi, atau
kimia. Program menyediakan serangkaian
peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen
sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain
berdasarkan petunjuk tersebut. Pada akhirnya, pengguna diharapkan dapat
menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang
dilakukan secara maya.
5. Permaianan
(game); bentuk permaianan yang disajikan disini
mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program
multimedia berformat diharapkan
terjadi aktifitas belajar sambil
bermain. Dengan demikian, pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya
sedang mempelajari suatu konsep sehingga sangat menyenangkan.
1.3 Pemanfaatan
Mutimedia
Multimedia memberi nuansa baru dalam
pemerolehan informasi melalui aktivitas membaca. Membaca berbantukan multimedia
dapat memberikan beberapa manfaat, yaitu menjadikan kegiatan membaca lebih
dinamis dengan memberi dimensi baru pada katakata. Apalagi dalam hal
penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang
dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu
secara lebih luas. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan
lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi,
gambar, musik, animasi dan video.
Multimedia memberi nuansa baru dalam
pemerolehan informasi melalui aktivitas membaca. Membaca berbantukan multimedia
dapat memberikan beberapa manfaat, yaitu menjadikan kegiatan membaca lebih
dinamis dengan memberi dimensi baru pada katakata. Apalagi dalam hal
penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang
dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu
secara lebih luas. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan
lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi,
gambar, musik, animasi dan video.
Dengan dokumen berbentuk multimedia dapat
mengatasi persoalan yang dihadapi seperti kesulitan tidak menemukan kembali
topik dari buku yang sudah dibaca sebelumnya. Bahkan dapat mencari seluruh teks
yang menggunakan kata kunci tentang satu atau beberapa topik. Disamping itu,
dokumen multimedia dapat menunjukkan acuan bukan hanya ke topik yang tercantum
di dalam dokumen itu sendiri, tetapi juga ke dokumen-dokumen lain yang
terhubung dengan dokumen tersebut, serta ke semua dokumen yang terhubung dengan
dokumen-dokumen ini, dan seterusnya. Multimedia menggunakan link yang
memungkinkan menelusuri jagad informasi yang saling terhubung dengan sangat
cepat, setara dengan kecepatan cahaya, karena menggunakan gelombang
elektromagnetik. Jaringan global multimedia ini sering dinamakan Superhighway
Informasi. Dengan dokumen berbentuk multimedia dapat mengatasi persoalan yang
dihadapi seperti kesulitan tidak menemukan kembali topik dari buku yang sudah
dibaca sebelumnya. Bahkan dapat mencari seluruh teks yang menggunakan kata
kunci tentang satu atau beberapa topik.
0 comments:
Post a Comment