Headline

Rancangan Pembelajaran Berdiferensiasi Mapel Informatika pada kelas IX materi Pemrograman Visual dengan Scratch

Written By Muh Rizal Firdaus on Thursday, July 17, 2025 | 6:18 PM

 



Rancangan Pembelajaran Berdiferensiasi

Mata Pelajaran         : Informatika

Kelas                          : IX

Materi Pokok            : Pemrograman Visual dengan Scratch

 

I. Informasi Umum

  • Tujuan Pembelajaran:
    • Peserta didik mampu memahami konsep dasar pemrograman visual menggunakan Scratch.
    • Peserta didik mampu membuat program sederhana menggunakan blok-blok perintah di Scratch.
    • Peserta didik mampu mengidentifikasi dan memecahkan masalah sederhana dalam pemrograman Scratch.
    • Peserta didik mampu berkreasi dan mengembangkan ide-ide programnya sendiri.
  • Alokasi Waktu: 4 JP (2 x pertemuan)

II. Profil Peserta Didik (Identifikasi Kebutuhan Belajar)

Sebelum memulai pembelajaran, guru dapat melakukan asesmen diagnostik (non-kognitif dan kognitif) untuk mengidentifikasi profil belajar peserta didik.

  • Kesiapan Belajar:
    • Tingkat Dasar: Peserta didik yang belum memiliki pengalaman sama sekali dalam pemrograman atau Scratch. Membutuhkan bimbingan langkah demi langkah.
    • Tingkat Menengah: Peserta didik yang sudah familiar dengan konsep dasar komputer dan mungkin pernah melihat Scratch, tetapi belum menguasai.
    • Tingkat Mahir: Peserta didik yang sudah memiliki dasar pemrograman atau pernah menggunakan Scratch sebelumnya. Cepat memahami konsep dan mampu bereksplorasi.
  • Minat:
    • Gaming: Peserta didik yang tertarik membuat game.
    • Animasi/Cerita: Peserta didik yang tertarik membuat animasi atau cerita interaktif.
    • Desain/Seni: Peserta didik yang tertarik pada desain visual dan kreativitas.
    • Problem Solving: Peserta didik yang suka memecahkan tantangan dan teka-teki.
  • Gaya Belajar:
    • Visual: Membutuhkan demonstrasi, contoh, dan media visual (video, gambar).
    • Auditori: Membutuhkan penjelasan lisan, diskusi, dan instruksi verbal.
    • Kinestetik: Membutuhkan praktik langsung, mencoba-coba, dan bergerak.

III. Strategi Pembelajaran Berdiferensiasi

A. Diferensiasi Konten

Guru menyediakan materi dalam berbagai format sesuai dengan gaya belajar peserta didik.

  • Untuk Peserta Didik Visual:
    • Video tutorial dasar Scratch (pengenalan antarmuka, blok dasar).
    • Infografis atau peta konsep visual tentang kategori blok Scratch.
    • Contoh-contoh proyek Scratch yang sudah jadi untuk dianalisis.
  • Untuk Peserta Didik Auditori:
    • Penjelasan lisan yang jelas dan terstruktur tentang konsep Scratch.
    • Sesi tanya jawab interaktif.
    • Diskusi kelompok kecil untuk berbagi ide dan pemahaman.
  • Untuk Peserta Didik Kinestetik:
    • Praktik langsung di komputer/laptop sejak awal.
    • "Hands-on" aktivitas dan tantangan kecil.
    • Stasiun belajar dengan berbagai aktivitas Scratch.

B. Diferensiasi Proses

Guru menyesuaikan proses pembelajaran berdasarkan kesiapan belajar peserta didik.

  • Tingkat Dasar:
    • Bimbingan langsung (Scaffolding): Guru mendampingi secara intensif, memberikan instruksi langkah demi langkah, dan memastikan setiap tahapan dipahami.
    • Tugas Terstruktur: Proyek Scratch sederhana dengan panduan yang sangat jelas (misal: "Buat sprite bergerak dari kiri ke kanan").
    • Template Proyek: Menyediakan template proyek yang sudah sebagian jadi, peserta didik tinggal melengkapi.
    • Pair Programming: Memasangkan dengan teman yang sedikit lebih mahir.
  • Tingkat Menengah:
    • Panduan Semi-Terstruktur: Memberikan arahan umum dan beberapa petunjuk, tetapi memberikan ruang untuk eksplorasi.
    • Tantangan Bertahap: Memberikan proyek dengan beberapa level kesulitan (misal: "Tambahkan suara pada gerakan sprite", "Tambahkan interaksi dengan mouse").
    • Sumber Belajar Tambahan: Menganjurkan untuk mencari referensi tambahan (misal: "Lihat contoh proyek lain di Scratch Community").
  • Tingkat Mahir:
    • Proyek Berbasis Masalah/Tantangan: Memberikan masalah terbuka yang memerlukan pemikiran kreatif untuk diselesaikan (misal: "Buat game labirin sederhana," "Buat animasi cerita dengan dialog").
    • Penelitian Mandiri: Mendorong untuk mengeksplorasi fitur-fitur lanjutan Scratch (variabel, klon, broadcast).
    • Mentor Sebaya: Memberi kesempatan untuk membantu teman lain yang kesulitan.
    • Portofolio Proyek: Mendorong untuk membuat dan mengembangkan beberapa proyek kompleks.

C. Diferensiasi Produk

Guru memberikan pilihan produk akhir yang dapat dihasilkan peserta didik sesuai dengan minat mereka.

  • Produk Minimum (Untuk Semua Tingkat): Proyek Scratch sederhana yang menunjukkan pemahaman dasar (misal: sprite bergerak, berinteraksi).
  • Pilihan Produk Berdasarkan Minat:
    • Gaming: Membuat game sederhana (contoh: catch game, flappy bird mini, pong game).
    • Animasi/Cerita Interaktif: Membuat cerita pendek dengan dialog dan pergerakan karakter, atau animasi interaktif.
    • Seni Interaktif: Membuat program yang menghasilkan pola visual dinamis atau interaktif dengan input pengguna.
    • Simulasi Sederhana: Membuat simulasi fenomena sederhana (misal: pergerakan planet, pertumbuhan tanaman).
  • Bentuk Presentasi Produk:
    • Demonstrasi langsung proyek di depan kelas.
    • Video presentasi proyek.
    • Penjelasan tertulis singkat tentang kode dan logika program.

IV. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (Contoh)

Pertemuan 1: Pengenalan dan Dasar-dasar Scratch (2 JP)

  • Pendahuluan (15 menit):
    • Pembukaan: Salam, apersepsi (misal: bertanya tentang game atau animasi yang disukai), pengenalan materi Scratch.
    • Asesmen Diagnostik Singkat: Guru dapat mengajukan pertanyaan singkat atau kuesioner sederhana untuk mengidentifikasi pengalaman awal dengan Scratch/pemrograman.
  • Kegiatan Inti (60 menit):
    • Eksplorasi Antarmuka (Diferensiasi Konten/Proses):
      • Visual/Auditori: Guru mendemonstrasikan antarmuka Scratch secara langsung atau melalui video tutorial singkat, menjelaskan fungsi setiap bagian.
      • Kinestetik: Peserta didik langsung membuka Scratch di perangkat mereka dan mencoba mengklik setiap bagian sambil mendengarkan penjelasan guru.
    • Membuat Proyek Pertama "Bergerak dan Berbicara" (Diferensiasi Proses):
      • Tingkat Dasar: Guru membimbing langkah demi langkah: pilih sprite, tambahkan blok 'gerak', 'ucap', dan 'mulai'.
      • Tingkat Menengah: Guru memberikan instruksi lebih umum: "Buat sprite bergerak dan mengucapkan sesuatu saat diklik bendera hijau."
      • Tingkat Mahir: Peserta didik langsung mencoba membuat sprite bergerak dengan kontrol yang berbeda (misal: tombol keyboard) dan menambahkan interaksi sederhana.
    • Latihan Tambahan (Diferensiasi Produk/Proses):
      • Dasar: "Buat sprite bergerak bolak-balik."
      • Menengah: "Buat dua sprite berinteraksi satu sama lain (misal: ketika bersentuhan, salah satu berbicara)."
      • Mahir: "Buat sprite bergerak secara acak dan berinteraksi dengan batas panggung."
  • Penutup (15 menit):
    • Refleksi: Diskusi singkat tentang kesulitan dan hal baru yang dipelajari.
    • Presentasi Singkat (Opsional): Beberapa peserta didik mendemonstrasikan proyek sederhana mereka.
    • Penugasan:
      • Dasar: Mengulang proyek yang sudah dibuat di kelas.
      • Menengah: Menambahkan fitur baru pada proyek yang sudah dibuat (misal: suara, latar belakang).
      • Mahir: Merencanakan ide proyek yang lebih kompleks untuk pertemuan berikutnya.

Pertemuan 2: Pengembangan Proyek dan Kreativitas (2 JP)

  • Pendahuluan (15 menit):
    • Review: Mengulas singkat materi pertemuan sebelumnya dan menanyakan kendala yang dihadapi.
    • Motivasi: Menunjukkan contoh-contoh proyek Scratch yang lebih kompleks dan inspiratif.
  • Kegiatan Inti (60 menit):
    • Pengembangan Proyek Individu/Kelompok (Diferensiasi Produk/Proses):
      • Tingkat Dasar: Guru menyediakan ide proyek sederhana (misal: "Game Tangkap Bola" dengan panduan yang jelas) atau membantu mengembangkan proyek yang sudah ada.
      • Tingkat Menengah: Peserta didik memilih dari beberapa opsi proyek yang diberikan (misal: game sederhana, animasi pendek) dan mulai merancang.
      • Tingkat Mahir: Peserta didik mengembangkan proyek mereka sendiri berdasarkan ide yang sudah direncanakan, atau mengambil tantangan yang lebih kompleks dari guru.
    • Bimbingan Individu/Kelompok: Guru berkeliling, memberikan bimbingan sesuai kebutuhan masing-masing kelompok/individu.
      • Guru menyediakan kartu tantangan atau lembar kerja berdiferensiasi untuk membantu peserta didik yang kesulitan atau ingin tantangan lebih.
  • Penutup (15 menit):
    • Presentasi Proyek (Diferensiasi Produk):
      • Peserta didik mempresentasikan proyek mereka (bisa perwakilan atau semua tergantung waktu).
      • Guru memberikan umpan balik konstruktif.
    • Refleksi Akhir: Apa yang paling berkesan, tantangan apa yang berhasil diatasi, bagaimana Scratch bisa bermanfaat.
    • Penghargaan: Memberikan apresiasi atas usaha dan kreativitas peserta didik.

V. Penilaian/Asesmen

  • Asesmen Diagnostik: Dilakukan di awal untuk mengetahui kesiapan dan gaya belajar.
  • Asesmen Formatif:
    • Observasi selama proses pembelajaran (partisipasi, pemecahan masalah, kolaborasi).
    • Pertanyaan lisan atau tertulis singkat (pemahaman konsep).
    • Progres proyek Scratch yang dikerjakan.
  • Asesmen Sumatif:
    • Proyek Akhir Scratch: Penilaian berdasarkan rubrik yang mencakup:
      • Fungsionalitas program (berjalan sesuai harapan).
      • Penggunaan konsep Scratch (blok yang tepat).
      • Kreativitas dan orisinalitas ide.
      • Struktur kode (kerapihan, kemudahan dibaca).
      • Tingkat kesulitan proyek (sesuai kemampuan masing-masing).

VI. Media dan Sumber Belajar

  • Komputer/Laptop dengan akses internet.
  • Aplikasi Scratch (online di scratch.mit.edu atau offline editor).
  • Proyektor dan layar.
  • Contoh-contoh proyek Scratch (dari Scratch Community atau buatan guru).
  • Video tutorial Scratch (YouTube, website pendidikan).
  • Lembar kerja/kartu tantangan berdiferensiasi.

 

10 comments:

Anonymous said...
This comment has been removed by a blog administrator.
Muhammad Dikfa Hasbiyalloh, S.Hum. said...

Anonymous said...
Format penyusunannya sangat terstruktur, cocok dijadikan rujukan dan referensi bagi penyusun yang lain.
Lamun tiasa mah nu kelas 7 nyuhunkeun Kakang 🤭

BoledSite31 said...

Luar biasa, bisa dijadikan referensi utk membuat rancangan pembelajaran nih.

Anonymous said...

Luar biasa sekali pak bermanfaat saya yang agak awam tentang bagaimana merumuskan rpp berdiferensiasi yang baik.. sekarang jadi sedikit ada pencerahan terimakasih banyak..

Anonymous said...

Mantap… hebat sangat bermanfaat dan bisa di jadikan rfernsi bagi guru untuk administrasi pembelajaran…lanjutkan dan terus berkarya

Anonymous said...

Luar biasa baik dan bermanfaat

Anonymous said...

Terimakasih share ilmu nya

Anonymous said...

Pas banget lagi nyari referensi rpp berdiferensiasi jadi merasa tercerahkan banget.mantap kang👍

Anonymous said...

Secara umum sudah menggambarkan perencanaan pembelajaran yang komperhensif..terstruktur dengan jelas dan dapat dengan mundah dipahami.
Matap pak Rizal.

Anonymous said...

Joss

Post a Comment