Rancangan Pembelajaran Sosial Emosional (PSE)
Mata Pelajaran: Informatika
Kelas: IX
Materi Pokok: Pemrograman Visual dengan Scratch
I. Informasi Umum
- Tujuan
Pembelajaran:
- Peserta
didik mampu memahami konsep dasar pemrograman visual menggunakan Scratch.
- Peserta
didik mampu membuat program sederhana menggunakan blok-blok perintah di
Scratch.
- Peserta
didik mampu mengidentifikasi dan memecahkan masalah sederhana dalam
pemrograman Scratch.
- Mengembangkan
KSE:
- Kesadaran
Diri: Mengidentifikasi kekuatan dan area pengembangan diri dalam
belajar pemrograman.
- Pengelolaan
Diri: Mengatur emosi dan fokus saat menghadapi tantangan atau bug
dalam coding.
- Kesadaran
Sosial: Memahami perspektif dan kontribusi anggota kelompok dalam
proyek bersama.
- Keterampilan
Berelasi: Berkomunikasi efektif dan berkolaborasi dalam
menyelesaikan proyek Scratch.
- Pengambilan
Keputusan yang Bertanggung Jawab: Membuat pilihan desain dan kode
yang etis dan bertanggung jawab dalam proyek Scratch.
- Alokasi
Waktu: 4 JP (2 x pertemuan)
II. Integrasi Kompetensi Sosial Emosional (KSE)
PSE akan diintegrasikan dalam setiap tahapan pembelajaran,
mulai dari kegiatan pembuka, inti, hingga penutup.
A. Kesadaran Diri (Self-Awareness)
- Definisi:
Kemampuan untuk memahami emosi, pikiran, dan nilai-nilai diri, serta
bagaimana hal-hal tersebut memengaruhi perilaku.
- Indikator
pada Materi Scratch:
- Peserta
didik mampu mengenali perasaannya (misalnya, frustrasi, senang, bangga)
saat menghadapi tantangan atau keberhasilan dalam coding.
- Peserta
didik mampu mengidentifikasi kekuatan diri (misalnya, teliti, kreatif,
logis) dan area yang perlu dikembangkan (misalnya, kesabaran, kerja sama)
dalam proses belajar Scratch.
B. Pengelolaan Diri (Self-Management)
- Definisi:
Kemampuan untuk mengatur emosi, pikiran, dan perilaku secara efektif dalam
berbagai situasi dan untuk mencapai tujuan dan aspirasi.
- Indikator
pada Materi Scratch:
- Peserta
didik mampu mengelola emosi negatif (misalnya, marah, putus asa) ketika
program tidak berjalan sesuai harapan (bug).
- Peserta
didik mampu tetap fokus dan gigih dalam menyelesaikan proyek Scratch
meskipun menghadapi kesulitan.
- Peserta
didik mampu mengatur waktu dan prioritas dalam mengerjakan tugas Scratch.
C. Kesadaran Sosial (Social Awareness)
- Definisi:
Kemampuan untuk memahami perspektif orang lain dan berempati terhadap
mereka, termasuk mereka yang berasal dari latar belakang, budaya, atau
konteks yang berbeda.
- Indikator
pada Materi Scratch:
- Peserta
didik mampu memahami dan menghargai ide-ide serta cara berpikir teman
dalam kelompok.
- Peserta
didik mampu menunjukkan empati terhadap kesulitan yang dialami teman saat
belajar Scratch.
D. Keterampilan Berelasi (Relationship Skills)
- Definisi:
Kemampuan untuk membangun dan mempertahankan hubungan yang sehat dan
bermanfaat dengan individu dan kelompok yang beragam.
- Indikator
pada Materi Scratch:
- Peserta
didik mampu berkomunikasi secara efektif dan konstruktif saat berdiskusi
tentang proyek Scratch.
- Peserta
didik mampu bekerja sama secara efektif dalam kelompok untuk
menyelesaikan proyek Scratch, termasuk memberikan dan menerima umpan
balik.
E. Pengambilan Keputusan yang Bertanggung Jawab
(Responsible Decision-Making)
- Definisi:
Kemampuan untuk membuat pilihan yang membangun tentang perilaku pribadi
dan interaksi sosial berdasarkan etika, keselamatan, dan norma sosial yang
realistis.
- Indikator
pada Materi Scratch:
- Peserta
didik mampu membuat keputusan desain dan coding yang bertanggung jawab
(misalnya, tidak plagiat, tidak menggunakan konten yang tidak pantas).
- Peserta
didik mampu mempertimbangkan konsekuensi dari pilihan kode mereka
terhadap jalannya program atau pengalaman pengguna.
III. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Pertemuan 1: Pengenalan Scratch & Mengelola Tantangan
(2 JP)
- Pembukaan
(15 menit):
- Kegiatan:
Guru menyapa peserta didik, melakukan check-in emosi (misal:
"Bagaimana perasaanmu hari ini? Beri emoji yang menggambarkan
perasaanmu.").
- KSE
Terintegrasi: Kesadaran Diri (mengenali emosi).
- Instruksi:
"Hari ini kita akan berkenalan dengan Scratch, sebuah alat untuk
membuat game dan animasi. Mungkin akan ada hal baru dan tantangan. Mari
kita persiapkan diri untuk menghadapinya."
- Kegiatan
Inti (60 menit):
- Eksplorasi
Antarmuka Scratch:
- Kegiatan:
Peserta didik secara mandiri atau berpasangan menjelajahi antarmuka
Scratch. Guru memberikan panduan singkat dan membiarkan mereka
"memainkan" beberapa blok sederhana.
- KSE
Terintegrasi: Pengelolaan Diri (mampu fokus dan mencoba hal
baru).
- Pemicu
Diskusi: "Apa yang kamu rasakan saat pertama kali melihat
antarmuka Scratch? Apakah ada yang membuatmu bingung? Bagaimana caramu
mengatasinya?"
- Membuat
Proyek Pertama "Bergerak dan Berbicara":
- Kegiatan:
Guru membimbing membuat proyek sederhana (misal: sprite bergerak dan
mengucapkan sesuatu). Sengaja disisipkan skenario bug sederhana
(misal: lupa blok when green flag clicked).
- KSE
Terintegrasi: Pengelolaan Diri (mengelola frustrasi saat bug),
Keterampilan Berelasi (saling membantu menemukan bug).
- Pemicu
Diskusi: "Ketika programmu tidak berjalan, perasaan apa yang
muncul? Bagaimana caramu menenangkan diri dan mencari solusinya? Apakah
kamu meminta bantuan teman atau guru?"
- Refleksi
Diri (Jurnal Singkat):
- Kegiatan:
Peserta didik menuliskan di buku/jurnal: "Apa kekuatanmu saat
belajar Scratch hari ini?" dan "Area apa yang ingin kamu
kembangkan di pertemuan berikutnya (misal: lebih sabar, lebih
teliti)?"
- KSE
Terintegrasi: Kesadaran Diri (merefleksikan kekuatan dan area
pengembangan).
- Penutup
(15 menit):
- Review
dan Apresiasi: Guru mengulas singkat materi dan mengapresiasi usaha
peserta didik.
- KSE
Terintegrasi: Keterampilan Berelasi (apresiasi positif).
- Instruksi:
"Hebat sekali usaha kalian hari ini! Ingat, dalam pemrograman, bug
itu bukan kegagalan, tapi kesempatan untuk belajar. Tetap semangat!"
Pertemuan 2: Kolaborasi Proyek & Pengambilan
Keputusan (2 JP)
- Pembukaan
(15 menit):
- Kegiatan:
Guru mengajak peserta didik melakukan brainstorming tentang proyek
Scratch sederhana yang bisa dibuat secara berkelompok (misal: game
interaktif mini, cerita animasi). Guru mengingatkan tentang pentingnya
mendengarkan ide teman.
- KSE
Terintegrasi: Kesadaran Sosial (mendengarkan dan memahami ide
orang lain), Keterampilan Berelasi (berkolaborasi).
- Instruksi:
"Sebelum kita mulai bekerja kelompok, mari kita sepakati bagaimana
kita akan bekerja sama. Ingat, setiap orang punya ide bagus!"
- Kegiatan
Inti (60 menit):
- Proyek
Kelompok (Diferensiasi):
- Kegiatan:
Peserta didik bekerja dalam kelompok (2-3 orang) untuk merancang dan
membuat proyek Scratch. Guru berkeliling, memfasilitasi diskusi, dan
membantu mengatasi konflik.
- KSE
Terintegrasi: Keterampilan Berelasi (komunikasi, kompromi,
berbagi peran), Pengelolaan Diri (mengelola perbedaan pendapat), Kesadaran
Sosial (menghargai kontribusi setiap anggota).
- Pemicu
Diskusi: "Bagaimana kalian membagi tugas dalam kelompok? Apa
yang kalian lakukan jika ada perbedaan pendapat tentang ide proyek?
Bagaimana kalian memastikan semua suara didengar?"
- Pengambilan
Keputusan Desain & Konten:
- Kegiatan:
Dalam proses pembuatan proyek, guru mengajukan pertanyaan yang memancing
pengambilan keputusan yang bertanggung jawab. Misal: "Apakah desain
sprite ini pantas dan relevan?", "Apakah musik latar yang kamu
pilih tidak mengganggu?", "Apakah kamu menggunakan aset
gambar/suara secara bertanggung jawab (bukan plagiat)?"
- KSE
Terintegrasi: Pengambilan Keputusan yang Bertanggung Jawab
(mempertimbangkan etika, dampak, dan relevansi).
- Penutup
(15 menit):
- Presentasi
Proyek & Refleksi Kelompok:
- Kegiatan:
Setiap kelompok mempresentasikan proyeknya. Setelah presentasi, kelompok
merefleksikan proses kerja samanya: "Apa tantangan terbesar saat
bekerja kelompok dan bagaimana kalian mengatasinya?", "Apa
yang paling kamu banggakan dari kerja sama timmu?",
"Pembelajaran apa tentang kerja sama yang kamu dapat hari
ini?"
- KSE
Terintegrasi: Keterampilan Berelasi (memberikan umpan balik
konstruktif), Kesadaran Sosial (menghargai kerja tim), Pengambilan
Keputusan yang Bertanggung Jawab (merefleksikan hasil kerja sama).
- Apresiasi
& Tindak Lanjut: Guru memberikan apresiasi atas kerja keras dan
kerja sama tim.
- Instruksi:
"Luar biasa proyek-proyek kalian! Ingatlah, kemampuan bekerja sama
dan membuat keputusan yang baik ini akan sangat berguna tidak hanya di
informatika, tapi juga di kehidupan sehari-hari."
IV. Penilaian/Asesmen PSE
Penilaian PSE dilakukan melalui observasi selama proses
pembelajaran dan refleksi diri/kelompok peserta didik.
- Observasi
Guru:
- Menggunakan
lembar observasi yang mencakup indikator KSE (contoh: aktif bertanya,
membantu teman, mampu mengelola emosi saat frustrasi, berkontribusi dalam
kelompok).
- Jurnal
Refleksi/Lembar Refleksi:
- Menilai
kemampuan peserta didik untuk merefleksikan perasaan, kekuatan, area
pengembangan diri, serta pengalaman berinteraksi dengan orang lain.
- Penilaian
Projek Kelompok:
- Selain
fungsionalitas program, nilai juga proses kerja sama tim dan bagaimana
mereka mengatasi tantangan bersama.
V. Media dan Sumber Belajar
- Komputer/Laptop
dengan akses internet.
- Aplikasi
Scratch (online atau offline editor).
- Proyektor
dan layar.
- Jurnal
refleksi/buku catatan peserta didik.
- Lembar
observasi KSE untuk guru.
6 comments:
Mantap, luar biasa... Sangat bermanfaat
Terimakasih untuk pencerahanya, sangat bermanfaat sebagai referensi dalam merancang pembelajaran
Hatur nuhun untuk sharing pengetahuanya, sangat bermanfaat dan bisa dijadikan bahan rujukan dalam merancang pembelajaran PSE
Mantaf. PSE dalam informatika... Hal baru tapi emnajdi khasanah baru dalam mapel Informatika.. Semoga sukses selalu metode barunya pa
Terimakasih informasinya, ternyata dalam PSE ada kemampuan untuk mengatur emosi, pikiran, dan perilaku secara efektif dalam berbagai situasi dan untuk mencapai tujuan dan aspirasi.
Menjadi tolak ukur dan referensi bagi kami. Hatur nuhun Kakak 🙏
Post a Comment