Rancangan
Pembelajaran Berdiferensiasi
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas :
IX
Materi Pokok : Pemrograman
Visual dengan Scratch
I. Informasi Umum
- Tujuan Pembelajaran:
- Peserta didik mampu memahami konsep
dasar pemrograman visual menggunakan Scratch.
- Peserta didik mampu membuat program
sederhana menggunakan blok-blok perintah di Scratch.
- Peserta didik mampu mengidentifikasi
dan memecahkan masalah sederhana dalam pemrograman Scratch.
- Peserta didik mampu berkreasi dan
mengembangkan ide-ide programnya sendiri.
- Alokasi Waktu:
4 JP (2 x pertemuan)
II. Profil Peserta Didik
(Identifikasi Kebutuhan Belajar)
Sebelum memulai
pembelajaran, guru dapat melakukan asesmen diagnostik (non-kognitif dan
kognitif) untuk mengidentifikasi profil belajar peserta didik.
- Kesiapan Belajar:
- Tingkat Dasar:
Peserta didik yang belum memiliki pengalaman sama sekali dalam
pemrograman atau Scratch. Membutuhkan bimbingan langkah demi langkah.
- Tingkat Menengah:
Peserta didik yang sudah familiar dengan konsep dasar komputer dan
mungkin pernah melihat Scratch, tetapi belum menguasai.
- Tingkat Mahir:
Peserta didik yang sudah memiliki dasar pemrograman atau pernah
menggunakan Scratch sebelumnya. Cepat memahami konsep dan mampu
bereksplorasi.
- Minat:
- Gaming:
Peserta didik yang tertarik membuat game.
- Animasi/Cerita:
Peserta didik yang tertarik membuat animasi atau cerita interaktif.
- Desain/Seni:
Peserta didik yang tertarik pada desain visual dan kreativitas.
- Problem Solving:
Peserta didik yang suka memecahkan tantangan dan teka-teki.
- Gaya Belajar:
- Visual:
Membutuhkan demonstrasi, contoh, dan media visual (video, gambar).
- Auditori:
Membutuhkan penjelasan lisan, diskusi, dan instruksi verbal.
- Kinestetik:
Membutuhkan praktik langsung, mencoba-coba, dan bergerak.
III. Strategi
Pembelajaran Berdiferensiasi
A. Diferensiasi Konten
Guru menyediakan materi
dalam berbagai format sesuai dengan gaya belajar peserta didik.
- Untuk Peserta Didik Visual:
- Video tutorial
dasar Scratch (pengenalan antarmuka, blok dasar).
- Infografis
atau peta konsep visual tentang kategori blok Scratch.
- Contoh-contoh proyek
Scratch yang sudah jadi untuk dianalisis.
- Untuk Peserta Didik Auditori:
- Penjelasan lisan
yang jelas dan terstruktur tentang konsep Scratch.
- Sesi tanya jawab
interaktif.
- Diskusi kelompok
kecil untuk berbagi ide dan pemahaman.
- Untuk Peserta Didik Kinestetik:
- Praktik langsung
di komputer/laptop sejak awal.
- "Hands-on" aktivitas
dan tantangan kecil.
- Stasiun belajar
dengan berbagai aktivitas Scratch.
B. Diferensiasi Proses
Guru menyesuaikan proses
pembelajaran berdasarkan kesiapan belajar peserta didik.
- Tingkat Dasar:
- Bimbingan langsung (Scaffolding):
Guru mendampingi secara intensif, memberikan instruksi langkah demi
langkah, dan memastikan setiap tahapan dipahami.
- Tugas Terstruktur:
Proyek Scratch sederhana dengan panduan yang sangat jelas (misal:
"Buat sprite bergerak dari kiri ke kanan").
- Template Proyek:
Menyediakan template proyek yang sudah sebagian jadi, peserta didik
tinggal melengkapi.
- Pair Programming:
Memasangkan dengan teman yang sedikit lebih mahir.
- Tingkat Menengah:
- Panduan Semi-Terstruktur:
Memberikan arahan umum dan beberapa petunjuk, tetapi memberikan ruang
untuk eksplorasi.
- Tantangan Bertahap:
Memberikan proyek dengan beberapa level kesulitan (misal: "Tambahkan
suara pada gerakan sprite", "Tambahkan interaksi dengan
mouse").
- Sumber Belajar Tambahan:
Menganjurkan untuk mencari referensi tambahan (misal: "Lihat contoh
proyek lain di Scratch Community").
- Tingkat Mahir:
- Proyek Berbasis Masalah/Tantangan:
Memberikan masalah terbuka yang memerlukan pemikiran kreatif untuk
diselesaikan (misal: "Buat game labirin sederhana," "Buat
animasi cerita dengan dialog").
- Penelitian Mandiri:
Mendorong untuk mengeksplorasi fitur-fitur lanjutan Scratch (variabel,
klon, broadcast).
- Mentor Sebaya:
Memberi kesempatan untuk membantu teman lain yang kesulitan.
- Portofolio Proyek:
Mendorong untuk membuat dan mengembangkan beberapa proyek kompleks.
C. Diferensiasi Produk
Guru memberikan pilihan
produk akhir yang dapat dihasilkan peserta didik sesuai dengan minat mereka.
- Produk Minimum (Untuk Semua Tingkat):
Proyek Scratch sederhana yang menunjukkan pemahaman dasar (misal: sprite
bergerak, berinteraksi).
- Pilihan Produk Berdasarkan Minat:
- Gaming:
Membuat game sederhana (contoh: catch game, flappy bird
mini, pong game).
- Animasi/Cerita Interaktif:
Membuat cerita pendek dengan dialog dan pergerakan karakter, atau animasi
interaktif.
- Seni Interaktif:
Membuat program yang menghasilkan pola visual dinamis atau interaktif
dengan input pengguna.
- Simulasi Sederhana:
Membuat simulasi fenomena sederhana (misal: pergerakan planet,
pertumbuhan tanaman).
- Bentuk Presentasi Produk:
- Demonstrasi langsung proyek di depan
kelas.
- Video presentasi proyek.
- Penjelasan tertulis singkat tentang
kode dan logika program.
IV. Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (Contoh)
Pertemuan 1: Pengenalan
dan Dasar-dasar Scratch (2 JP)
- Pendahuluan (15 menit):
- Pembukaan:
Salam, apersepsi (misal: bertanya tentang game atau animasi yang
disukai), pengenalan materi Scratch.
- Asesmen Diagnostik Singkat:
Guru dapat mengajukan pertanyaan singkat atau kuesioner sederhana untuk
mengidentifikasi pengalaman awal dengan Scratch/pemrograman.
- Kegiatan Inti (60 menit):
- Eksplorasi Antarmuka (Diferensiasi
Konten/Proses):
- Visual/Auditori:
Guru mendemonstrasikan antarmuka Scratch secara langsung atau melalui
video tutorial singkat, menjelaskan fungsi setiap bagian.
- Kinestetik:
Peserta didik langsung membuka Scratch di perangkat mereka dan mencoba
mengklik setiap bagian sambil mendengarkan penjelasan guru.
- Membuat Proyek Pertama
"Bergerak dan Berbicara" (Diferensiasi Proses):
- Tingkat Dasar:
Guru membimbing langkah demi langkah: pilih sprite, tambahkan blok
'gerak', 'ucap', dan 'mulai'.
- Tingkat Menengah:
Guru memberikan instruksi lebih umum: "Buat sprite bergerak dan
mengucapkan sesuatu saat diklik bendera hijau."
- Tingkat Mahir:
Peserta didik langsung mencoba membuat sprite bergerak dengan kontrol
yang berbeda (misal: tombol keyboard) dan menambahkan interaksi
sederhana.
- Latihan Tambahan (Diferensiasi
Produk/Proses):
- Dasar:
"Buat sprite bergerak bolak-balik."
- Menengah:
"Buat dua sprite berinteraksi satu sama lain (misal: ketika
bersentuhan, salah satu berbicara)."
- Mahir:
"Buat sprite bergerak secara acak dan berinteraksi dengan batas
panggung."
- Penutup (15 menit):
- Refleksi:
Diskusi singkat tentang kesulitan dan hal baru yang dipelajari.
- Presentasi Singkat (Opsional):
Beberapa peserta didik mendemonstrasikan proyek sederhana mereka.
- Penugasan:
- Dasar:
Mengulang proyek yang sudah dibuat di kelas.
- Menengah:
Menambahkan fitur baru pada proyek yang sudah dibuat (misal: suara,
latar belakang).
- Mahir:
Merencanakan ide proyek yang lebih kompleks untuk pertemuan berikutnya.
Pertemuan 2: Pengembangan
Proyek dan Kreativitas (2 JP)
- Pendahuluan (15 menit):
- Review:
Mengulas singkat materi pertemuan sebelumnya dan menanyakan kendala yang
dihadapi.
- Motivasi:
Menunjukkan contoh-contoh proyek Scratch yang lebih kompleks dan
inspiratif.
- Kegiatan Inti (60 menit):
- Pengembangan Proyek
Individu/Kelompok (Diferensiasi Produk/Proses):
- Tingkat Dasar:
Guru menyediakan ide proyek sederhana (misal: "Game Tangkap
Bola" dengan panduan yang jelas) atau membantu mengembangkan proyek
yang sudah ada.
- Tingkat Menengah:
Peserta didik memilih dari beberapa opsi proyek yang diberikan (misal:
game sederhana, animasi pendek) dan mulai merancang.
- Tingkat Mahir:
Peserta didik mengembangkan proyek mereka sendiri berdasarkan ide yang
sudah direncanakan, atau mengambil tantangan yang lebih kompleks dari
guru.
- Bimbingan Individu/Kelompok:
Guru berkeliling, memberikan bimbingan sesuai kebutuhan masing-masing
kelompok/individu.
- Guru menyediakan kartu tantangan
atau lembar kerja berdiferensiasi untuk membantu peserta didik
yang kesulitan atau ingin tantangan lebih.
- Penutup (15 menit):
- Presentasi Proyek (Diferensiasi
Produk):
- Peserta didik mempresentasikan
proyek mereka (bisa perwakilan atau semua tergantung waktu).
- Guru memberikan umpan balik
konstruktif.
- Refleksi Akhir:
Apa yang paling berkesan, tantangan apa yang berhasil diatasi, bagaimana
Scratch bisa bermanfaat.
- Penghargaan:
Memberikan apresiasi atas usaha dan kreativitas peserta didik.
V. Penilaian/Asesmen
- Asesmen Diagnostik:
Dilakukan di awal untuk mengetahui kesiapan dan gaya belajar.
- Asesmen Formatif:
- Observasi selama proses pembelajaran
(partisipasi, pemecahan masalah, kolaborasi).
- Pertanyaan lisan atau tertulis
singkat (pemahaman konsep).
- Progres proyek Scratch yang
dikerjakan.
- Asesmen Sumatif:
- Proyek Akhir Scratch:
Penilaian berdasarkan rubrik yang mencakup:
- Fungsionalitas program (berjalan
sesuai harapan).
- Penggunaan konsep Scratch (blok
yang tepat).
- Kreativitas dan orisinalitas ide.
- Struktur kode (kerapihan, kemudahan
dibaca).
- Tingkat kesulitan proyek (sesuai
kemampuan masing-masing).
VI. Media dan Sumber
Belajar
- Komputer/Laptop dengan akses
internet.
- Aplikasi Scratch (online di scratch.mit.edu atau offline
editor).
- Proyektor dan layar.
- Contoh-contoh proyek Scratch (dari
Scratch Community atau buatan guru).
- Video tutorial Scratch (YouTube,
website pendidikan).
- Lembar kerja/kartu tantangan
berdiferensiasi.
10 comments:
Anonymous said...
Format penyusunannya sangat terstruktur, cocok dijadikan rujukan dan referensi bagi penyusun yang lain.
Lamun tiasa mah nu kelas 7 nyuhunkeun Kakang 🤭
Luar biasa, bisa dijadikan referensi utk membuat rancangan pembelajaran nih.
Luar biasa sekali pak bermanfaat saya yang agak awam tentang bagaimana merumuskan rpp berdiferensiasi yang baik.. sekarang jadi sedikit ada pencerahan terimakasih banyak..
Mantap… hebat sangat bermanfaat dan bisa di jadikan rfernsi bagi guru untuk administrasi pembelajaran…lanjutkan dan terus berkarya
Luar biasa baik dan bermanfaat
Terimakasih share ilmu nya
Pas banget lagi nyari referensi rpp berdiferensiasi jadi merasa tercerahkan banget.mantap kang👍
Secara umum sudah menggambarkan perencanaan pembelajaran yang komperhensif..terstruktur dengan jelas dan dapat dengan mundah dipahami.
Matap pak Rizal.
Joss
Post a Comment