Headline

Rancangan Pembelajaran Sosial Emosional (PSE) Pada Mapel Informatika Kelas IX Materi Scratch

Written By Muh Rizal Firdaus on Tuesday, July 22, 2025 | 11:56 PM

 



Rancangan Pembelajaran Sosial Emosional (PSE)

Mata Pelajaran: Informatika

Kelas: IX

Materi Pokok: Pemrograman Visual dengan Scratch

 

I. Informasi Umum

  • Tujuan Pembelajaran:
    • Peserta didik mampu memahami konsep dasar pemrograman visual menggunakan Scratch.
    • Peserta didik mampu membuat program sederhana menggunakan blok-blok perintah di Scratch.
    • Peserta didik mampu mengidentifikasi dan memecahkan masalah sederhana dalam pemrograman Scratch.
    • Mengembangkan KSE:
      • Kesadaran Diri: Mengidentifikasi kekuatan dan area pengembangan diri dalam belajar pemrograman.
      • Pengelolaan Diri: Mengatur emosi dan fokus saat menghadapi tantangan atau bug dalam coding.
      • Kesadaran Sosial: Memahami perspektif dan kontribusi anggota kelompok dalam proyek bersama.
      • Keterampilan Berelasi: Berkomunikasi efektif dan berkolaborasi dalam menyelesaikan proyek Scratch.
      • Pengambilan Keputusan yang Bertanggung Jawab: Membuat pilihan desain dan kode yang etis dan bertanggung jawab dalam proyek Scratch.
  • Alokasi Waktu: 4 JP (2 x pertemuan)

II. Integrasi Kompetensi Sosial Emosional (KSE)

PSE akan diintegrasikan dalam setiap tahapan pembelajaran, mulai dari kegiatan pembuka, inti, hingga penutup.

A. Kesadaran Diri (Self-Awareness)

  • Definisi: Kemampuan untuk memahami emosi, pikiran, dan nilai-nilai diri, serta bagaimana hal-hal tersebut memengaruhi perilaku.
  • Indikator pada Materi Scratch:
    • Peserta didik mampu mengenali perasaannya (misalnya, frustrasi, senang, bangga) saat menghadapi tantangan atau keberhasilan dalam coding.
    • Peserta didik mampu mengidentifikasi kekuatan diri (misalnya, teliti, kreatif, logis) dan area yang perlu dikembangkan (misalnya, kesabaran, kerja sama) dalam proses belajar Scratch.

B. Pengelolaan Diri (Self-Management)

  • Definisi: Kemampuan untuk mengatur emosi, pikiran, dan perilaku secara efektif dalam berbagai situasi dan untuk mencapai tujuan dan aspirasi.
  • Indikator pada Materi Scratch:
    • Peserta didik mampu mengelola emosi negatif (misalnya, marah, putus asa) ketika program tidak berjalan sesuai harapan (bug).
    • Peserta didik mampu tetap fokus dan gigih dalam menyelesaikan proyek Scratch meskipun menghadapi kesulitan.
    • Peserta didik mampu mengatur waktu dan prioritas dalam mengerjakan tugas Scratch.

C. Kesadaran Sosial (Social Awareness)

  • Definisi: Kemampuan untuk memahami perspektif orang lain dan berempati terhadap mereka, termasuk mereka yang berasal dari latar belakang, budaya, atau konteks yang berbeda.
  • Indikator pada Materi Scratch:
    • Peserta didik mampu memahami dan menghargai ide-ide serta cara berpikir teman dalam kelompok.
    • Peserta didik mampu menunjukkan empati terhadap kesulitan yang dialami teman saat belajar Scratch.

D. Keterampilan Berelasi (Relationship Skills)

  • Definisi: Kemampuan untuk membangun dan mempertahankan hubungan yang sehat dan bermanfaat dengan individu dan kelompok yang beragam.
  • Indikator pada Materi Scratch:
    • Peserta didik mampu berkomunikasi secara efektif dan konstruktif saat berdiskusi tentang proyek Scratch.
    • Peserta didik mampu bekerja sama secara efektif dalam kelompok untuk menyelesaikan proyek Scratch, termasuk memberikan dan menerima umpan balik.

E. Pengambilan Keputusan yang Bertanggung Jawab (Responsible Decision-Making)

  • Definisi: Kemampuan untuk membuat pilihan yang membangun tentang perilaku pribadi dan interaksi sosial berdasarkan etika, keselamatan, dan norma sosial yang realistis.
  • Indikator pada Materi Scratch:
    • Peserta didik mampu membuat keputusan desain dan coding yang bertanggung jawab (misalnya, tidak plagiat, tidak menggunakan konten yang tidak pantas).
    • Peserta didik mampu mempertimbangkan konsekuensi dari pilihan kode mereka terhadap jalannya program atau pengalaman pengguna.

III. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Pertemuan 1: Pengenalan Scratch & Mengelola Tantangan (2 JP)

  • Pembukaan (15 menit):
    • Kegiatan: Guru menyapa peserta didik, melakukan check-in emosi (misal: "Bagaimana perasaanmu hari ini? Beri emoji yang menggambarkan perasaanmu.").
    • KSE Terintegrasi: Kesadaran Diri (mengenali emosi).
    • Instruksi: "Hari ini kita akan berkenalan dengan Scratch, sebuah alat untuk membuat game dan animasi. Mungkin akan ada hal baru dan tantangan. Mari kita persiapkan diri untuk menghadapinya."
  • Kegiatan Inti (60 menit):
    • Eksplorasi Antarmuka Scratch:
      • Kegiatan: Peserta didik secara mandiri atau berpasangan menjelajahi antarmuka Scratch. Guru memberikan panduan singkat dan membiarkan mereka "memainkan" beberapa blok sederhana.
      • KSE Terintegrasi: Pengelolaan Diri (mampu fokus dan mencoba hal baru).
      • Pemicu Diskusi: "Apa yang kamu rasakan saat pertama kali melihat antarmuka Scratch? Apakah ada yang membuatmu bingung? Bagaimana caramu mengatasinya?"
    • Membuat Proyek Pertama "Bergerak dan Berbicara":
      • Kegiatan: Guru membimbing membuat proyek sederhana (misal: sprite bergerak dan mengucapkan sesuatu). Sengaja disisipkan skenario bug sederhana (misal: lupa blok when green flag clicked).
      • KSE Terintegrasi: Pengelolaan Diri (mengelola frustrasi saat bug), Keterampilan Berelasi (saling membantu menemukan bug).
      • Pemicu Diskusi: "Ketika programmu tidak berjalan, perasaan apa yang muncul? Bagaimana caramu menenangkan diri dan mencari solusinya? Apakah kamu meminta bantuan teman atau guru?"
    • Refleksi Diri (Jurnal Singkat):
      • Kegiatan: Peserta didik menuliskan di buku/jurnal: "Apa kekuatanmu saat belajar Scratch hari ini?" dan "Area apa yang ingin kamu kembangkan di pertemuan berikutnya (misal: lebih sabar, lebih teliti)?"
      • KSE Terintegrasi: Kesadaran Diri (merefleksikan kekuatan dan area pengembangan).
  • Penutup (15 menit):
    • Review dan Apresiasi: Guru mengulas singkat materi dan mengapresiasi usaha peserta didik.
    • KSE Terintegrasi: Keterampilan Berelasi (apresiasi positif).
    • Instruksi: "Hebat sekali usaha kalian hari ini! Ingat, dalam pemrograman, bug itu bukan kegagalan, tapi kesempatan untuk belajar. Tetap semangat!"

Pertemuan 2: Kolaborasi Proyek & Pengambilan Keputusan (2 JP)

  • Pembukaan (15 menit):
    • Kegiatan: Guru mengajak peserta didik melakukan brainstorming tentang proyek Scratch sederhana yang bisa dibuat secara berkelompok (misal: game interaktif mini, cerita animasi). Guru mengingatkan tentang pentingnya mendengarkan ide teman.
    • KSE Terintegrasi: Kesadaran Sosial (mendengarkan dan memahami ide orang lain), Keterampilan Berelasi (berkolaborasi).
    • Instruksi: "Sebelum kita mulai bekerja kelompok, mari kita sepakati bagaimana kita akan bekerja sama. Ingat, setiap orang punya ide bagus!"
  • Kegiatan Inti (60 menit):
    • Proyek Kelompok (Diferensiasi):
      • Kegiatan: Peserta didik bekerja dalam kelompok (2-3 orang) untuk merancang dan membuat proyek Scratch. Guru berkeliling, memfasilitasi diskusi, dan membantu mengatasi konflik.
      • KSE Terintegrasi: Keterampilan Berelasi (komunikasi, kompromi, berbagi peran), Pengelolaan Diri (mengelola perbedaan pendapat), Kesadaran Sosial (menghargai kontribusi setiap anggota).
      • Pemicu Diskusi: "Bagaimana kalian membagi tugas dalam kelompok? Apa yang kalian lakukan jika ada perbedaan pendapat tentang ide proyek? Bagaimana kalian memastikan semua suara didengar?"
    • Pengambilan Keputusan Desain & Konten:
      • Kegiatan: Dalam proses pembuatan proyek, guru mengajukan pertanyaan yang memancing pengambilan keputusan yang bertanggung jawab. Misal: "Apakah desain sprite ini pantas dan relevan?", "Apakah musik latar yang kamu pilih tidak mengganggu?", "Apakah kamu menggunakan aset gambar/suara secara bertanggung jawab (bukan plagiat)?"
      • KSE Terintegrasi: Pengambilan Keputusan yang Bertanggung Jawab (mempertimbangkan etika, dampak, dan relevansi).
  • Penutup (15 menit):
    • Presentasi Proyek & Refleksi Kelompok:
      • Kegiatan: Setiap kelompok mempresentasikan proyeknya. Setelah presentasi, kelompok merefleksikan proses kerja samanya: "Apa tantangan terbesar saat bekerja kelompok dan bagaimana kalian mengatasinya?", "Apa yang paling kamu banggakan dari kerja sama timmu?", "Pembelajaran apa tentang kerja sama yang kamu dapat hari ini?"
      • KSE Terintegrasi: Keterampilan Berelasi (memberikan umpan balik konstruktif), Kesadaran Sosial (menghargai kerja tim), Pengambilan Keputusan yang Bertanggung Jawab (merefleksikan hasil kerja sama).
    • Apresiasi & Tindak Lanjut: Guru memberikan apresiasi atas kerja keras dan kerja sama tim.
    • Instruksi: "Luar biasa proyek-proyek kalian! Ingatlah, kemampuan bekerja sama dan membuat keputusan yang baik ini akan sangat berguna tidak hanya di informatika, tapi juga di kehidupan sehari-hari."

IV. Penilaian/Asesmen PSE

Penilaian PSE dilakukan melalui observasi selama proses pembelajaran dan refleksi diri/kelompok peserta didik.

  • Observasi Guru:
    • Menggunakan lembar observasi yang mencakup indikator KSE (contoh: aktif bertanya, membantu teman, mampu mengelola emosi saat frustrasi, berkontribusi dalam kelompok).
  • Jurnal Refleksi/Lembar Refleksi:
    • Menilai kemampuan peserta didik untuk merefleksikan perasaan, kekuatan, area pengembangan diri, serta pengalaman berinteraksi dengan orang lain.
  • Penilaian Projek Kelompok:
    • Selain fungsionalitas program, nilai juga proses kerja sama tim dan bagaimana mereka mengatasi tantangan bersama.

V. Media dan Sumber Belajar

  • Komputer/Laptop dengan akses internet.
  • Aplikasi Scratch (online atau offline editor).
  • Proyektor dan layar.
  • Jurnal refleksi/buku catatan peserta didik.
  • Lembar observasi KSE untuk guru.

 

6 comments:

Anonymous said...

Mantap, luar biasa... Sangat bermanfaat

Agni said...

Terimakasih untuk pencerahanya, sangat bermanfaat sebagai referensi dalam merancang pembelajaran

Randi said...

Hatur nuhun untuk sharing pengetahuanya, sangat bermanfaat dan bisa dijadikan bahan rujukan dalam merancang pembelajaran PSE

Anonymous said...

Mantaf. PSE dalam informatika... Hal baru tapi emnajdi khasanah baru dalam mapel Informatika.. Semoga sukses selalu metode barunya pa

IDLAN said...

Terimakasih informasinya, ternyata dalam PSE ada kemampuan untuk mengatur emosi, pikiran, dan perilaku secara efektif dalam berbagai situasi dan untuk mencapai tujuan dan aspirasi.

Muhammad Dikfa Hasbiyalloh, S.Hum. said...

Menjadi tolak ukur dan referensi bagi kami. Hatur nuhun Kakak 🙏

Post a Comment