Rancangan
Pembelajaran Berdiferensiasi
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas :
IX
Materi Pokok : Pemrograman
Visual dengan Scratch
I. Informasi Umum
- Tujuan Pembelajaran:
- Peserta didik mampu memahami konsep
dasar pemrograman visual menggunakan Scratch.
- Peserta didik mampu membuat program
sederhana menggunakan blok-blok perintah di Scratch.
- Peserta didik mampu mengidentifikasi
dan memecahkan masalah sederhana dalam pemrograman Scratch.
- Peserta didik mampu berkreasi dan
mengembangkan ide-ide programnya sendiri.
- Alokasi Waktu:
4 JP (2 x pertemuan)
II. Profil Peserta Didik
(Identifikasi Kebutuhan Belajar)
Sebelum memulai
pembelajaran, guru dapat melakukan asesmen diagnostik (non-kognitif dan
kognitif) untuk mengidentifikasi profil belajar peserta didik.
- Kesiapan Belajar:
- Tingkat Dasar:
Peserta didik yang belum memiliki pengalaman sama sekali dalam
pemrograman atau Scratch. Membutuhkan bimbingan langkah demi langkah.
- Tingkat Menengah:
Peserta didik yang sudah familiar dengan konsep dasar komputer dan
mungkin pernah melihat Scratch, tetapi belum menguasai.
- Tingkat Mahir:
Peserta didik yang sudah memiliki dasar pemrograman atau pernah
menggunakan Scratch sebelumnya. Cepat memahami konsep dan mampu
bereksplorasi.
- Minat:
- Gaming:
Peserta didik yang tertarik membuat game.
- Animasi/Cerita:
Peserta didik yang tertarik membuat animasi atau cerita interaktif.
- Desain/Seni:
Peserta didik yang tertarik pada desain visual dan kreativitas.
- Problem Solving:
Peserta didik yang suka memecahkan tantangan dan teka-teki.
- Gaya Belajar:
- Visual:
Membutuhkan demonstrasi, contoh, dan media visual (video, gambar).
- Auditori:
Membutuhkan penjelasan lisan, diskusi, dan instruksi verbal.
- Kinestetik:
Membutuhkan praktik langsung, mencoba-coba, dan bergerak.
III. Strategi
Pembelajaran Berdiferensiasi
A. Diferensiasi Konten
Guru menyediakan materi
dalam berbagai format sesuai dengan gaya belajar peserta didik.
- Untuk Peserta Didik Visual:
- Video tutorial
dasar Scratch (pengenalan antarmuka, blok dasar).
- Infografis
atau peta konsep visual tentang kategori blok Scratch.
- Contoh-contoh proyek
Scratch yang sudah jadi untuk dianalisis.
- Untuk Peserta Didik Auditori:
- Penjelasan lisan
yang jelas dan terstruktur tentang konsep Scratch.
- Sesi tanya jawab
interaktif.
- Diskusi kelompok
kecil untuk berbagi ide dan pemahaman.
- Untuk Peserta Didik Kinestetik:
- Praktik langsung
di komputer/laptop sejak awal.
- "Hands-on" aktivitas
dan tantangan kecil.
- Stasiun belajar
dengan berbagai aktivitas Scratch.
B. Diferensiasi Proses
Guru menyesuaikan proses
pembelajaran berdasarkan kesiapan belajar peserta didik.
- Tingkat Dasar:
- Bimbingan langsung (Scaffolding):
Guru mendampingi secara intensif, memberikan instruksi langkah demi
langkah, dan memastikan setiap tahapan dipahami.
- Tugas Terstruktur:
Proyek Scratch sederhana dengan panduan yang sangat jelas (misal:
"Buat sprite bergerak dari kiri ke kanan").
- Template Proyek:
Menyediakan template proyek yang sudah sebagian jadi, peserta didik
tinggal melengkapi.
- Pair Programming:
Memasangkan dengan teman yang sedikit lebih mahir.
- Tingkat Menengah:
- Panduan Semi-Terstruktur:
Memberikan arahan umum dan beberapa petunjuk, tetapi memberikan ruang
untuk eksplorasi.
- Tantangan Bertahap:
Memberikan proyek dengan beberapa level kesulitan (misal: "Tambahkan
suara pada gerakan sprite", "Tambahkan interaksi dengan
mouse").
- Sumber Belajar Tambahan:
Menganjurkan untuk mencari referensi tambahan (misal: "Lihat contoh
proyek lain di Scratch Community").
- Tingkat Mahir:
- Proyek Berbasis Masalah/Tantangan:
Memberikan masalah terbuka yang memerlukan pemikiran kreatif untuk
diselesaikan (misal: "Buat game labirin sederhana," "Buat
animasi cerita dengan dialog").
- Penelitian Mandiri:
Mendorong untuk mengeksplorasi fitur-fitur lanjutan Scratch (variabel,
klon, broadcast).
- Mentor Sebaya:
Memberi kesempatan untuk membantu teman lain yang kesulitan.
- Portofolio Proyek:
Mendorong untuk membuat dan mengembangkan beberapa proyek kompleks.
C. Diferensiasi Produk
Guru memberikan pilihan
produk akhir yang dapat dihasilkan peserta didik sesuai dengan minat mereka.
- Produk Minimum (Untuk Semua Tingkat):
Proyek Scratch sederhana yang menunjukkan pemahaman dasar (misal: sprite
bergerak, berinteraksi).
- Pilihan Produk Berdasarkan Minat:
- Gaming:
Membuat game sederhana (contoh: catch game, flappy bird
mini, pong game).
- Animasi/Cerita Interaktif:
Membuat cerita pendek dengan dialog dan pergerakan karakter, atau animasi
interaktif.
- Seni Interaktif:
Membuat program yang menghasilkan pola visual dinamis atau interaktif
dengan input pengguna.
- Simulasi Sederhana:
Membuat simulasi fenomena sederhana (misal: pergerakan planet,
pertumbuhan tanaman).
- Bentuk Presentasi Produk:
- Demonstrasi langsung proyek di depan
kelas.
- Video presentasi proyek.
- Penjelasan tertulis singkat tentang
kode dan logika program.
IV. Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (Contoh)
Pertemuan 1: Pengenalan
dan Dasar-dasar Scratch (2 JP)
- Pendahuluan (15 menit):
- Pembukaan:
Salam, apersepsi (misal: bertanya tentang game atau animasi yang
disukai), pengenalan materi Scratch.
- Asesmen Diagnostik Singkat:
Guru dapat mengajukan pertanyaan singkat atau kuesioner sederhana untuk
mengidentifikasi pengalaman awal dengan Scratch/pemrograman.
- Kegiatan Inti (60 menit):
- Eksplorasi Antarmuka (Diferensiasi
Konten/Proses):
- Visual/Auditori:
Guru mendemonstrasikan antarmuka Scratch secara langsung atau melalui
video tutorial singkat, menjelaskan fungsi setiap bagian.
- Kinestetik:
Peserta didik langsung membuka Scratch di perangkat mereka dan mencoba
mengklik setiap bagian sambil mendengarkan penjelasan guru.
- Membuat Proyek Pertama
"Bergerak dan Berbicara" (Diferensiasi Proses):
- Tingkat Dasar:
Guru membimbing langkah demi langkah: pilih sprite, tambahkan blok
'gerak', 'ucap', dan 'mulai'.
- Tingkat Menengah:
Guru memberikan instruksi lebih umum: "Buat sprite bergerak dan
mengucapkan sesuatu saat diklik bendera hijau."
- Tingkat Mahir:
Peserta didik langsung mencoba membuat sprite bergerak dengan kontrol
yang berbeda (misal: tombol keyboard) dan menambahkan interaksi
sederhana.
- Latihan Tambahan (Diferensiasi
Produk/Proses):
- Dasar:
"Buat sprite bergerak bolak-balik."
- Menengah:
"Buat dua sprite berinteraksi satu sama lain (misal: ketika
bersentuhan, salah satu berbicara)."
- Mahir:
"Buat sprite bergerak secara acak dan berinteraksi dengan batas
panggung."
- Penutup (15 menit):
- Refleksi:
Diskusi singkat tentang kesulitan dan hal baru yang dipelajari.
- Presentasi Singkat (Opsional):
Beberapa peserta didik mendemonstrasikan proyek sederhana mereka.
- Penugasan:
- Dasar:
Mengulang proyek yang sudah dibuat di kelas.
- Menengah:
Menambahkan fitur baru pada proyek yang sudah dibuat (misal: suara,
latar belakang).
- Mahir:
Merencanakan ide proyek yang lebih kompleks untuk pertemuan berikutnya.
Pertemuan 2: Pengembangan
Proyek dan Kreativitas (2 JP)
- Pendahuluan (15 menit):
- Review:
Mengulas singkat materi pertemuan sebelumnya dan menanyakan kendala yang
dihadapi.
- Motivasi:
Menunjukkan contoh-contoh proyek Scratch yang lebih kompleks dan
inspiratif.
- Kegiatan Inti (60 menit):
- Pengembangan Proyek
Individu/Kelompok (Diferensiasi Produk/Proses):
- Tingkat Dasar:
Guru menyediakan ide proyek sederhana (misal: "Game Tangkap
Bola" dengan panduan yang jelas) atau membantu mengembangkan proyek
yang sudah ada.
- Tingkat Menengah:
Peserta didik memilih dari beberapa opsi proyek yang diberikan (misal:
game sederhana, animasi pendek) dan mulai merancang.
- Tingkat Mahir:
Peserta didik mengembangkan proyek mereka sendiri berdasarkan ide yang
sudah direncanakan, atau mengambil tantangan yang lebih kompleks dari
guru.
- Bimbingan Individu/Kelompok:
Guru berkeliling, memberikan bimbingan sesuai kebutuhan masing-masing
kelompok/individu.
- Guru menyediakan kartu tantangan
atau lembar kerja berdiferensiasi untuk membantu peserta didik
yang kesulitan atau ingin tantangan lebih.
- Penutup (15 menit):
- Presentasi Proyek (Diferensiasi
Produk):
- Peserta didik mempresentasikan
proyek mereka (bisa perwakilan atau semua tergantung waktu).
- Guru memberikan umpan balik
konstruktif.
- Refleksi Akhir:
Apa yang paling berkesan, tantangan apa yang berhasil diatasi, bagaimana
Scratch bisa bermanfaat.
- Penghargaan:
Memberikan apresiasi atas usaha dan kreativitas peserta didik.
V. Penilaian/Asesmen
- Asesmen Diagnostik:
Dilakukan di awal untuk mengetahui kesiapan dan gaya belajar.
- Asesmen Formatif:
- Observasi selama proses pembelajaran
(partisipasi, pemecahan masalah, kolaborasi).
- Pertanyaan lisan atau tertulis
singkat (pemahaman konsep).
- Progres proyek Scratch yang
dikerjakan.
- Asesmen Sumatif:
- Proyek Akhir Scratch:
Penilaian berdasarkan rubrik yang mencakup:
- Fungsionalitas program (berjalan
sesuai harapan).
- Penggunaan konsep Scratch (blok
yang tepat).
- Kreativitas dan orisinalitas ide.
- Struktur kode (kerapihan, kemudahan
dibaca).
- Tingkat kesulitan proyek (sesuai
kemampuan masing-masing).
VI. Media dan Sumber
Belajar
- Komputer/Laptop dengan akses
internet.
- Aplikasi Scratch (online di scratch.mit.edu atau offline
editor).
- Proyektor dan layar.
- Contoh-contoh proyek Scratch (dari
Scratch Community atau buatan guru).
- Video tutorial Scratch (YouTube,
website pendidikan).
- Lembar kerja/kartu tantangan
berdiferensiasi.







