Headline

Translate

Showing posts with label KULIAH. Show all posts
Showing posts with label KULIAH. Show all posts

Pengertian dan Jenis Mutimedia

Written By Muh Rizal Firdaus on Wednesday, November 16, 2022 | 7:01 PM

 

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Hofstetter 2001). Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. Multimedia berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata, ‘multimedia’ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia.

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, animasi dan video. Dalam definisi modern, Multimedia berarti kombinasi media seperti teks, gambar, suara, animasi, video dan lain-lain secara terpadu dan sinergis melalui komputer dan pelantara elektronik lain untuk mencapai tujuan tertentu. 

1.2 Jenis Multimedia

Multimedia (Kaligis, dkk 2020) terbagi menjadi dua kategori, yaitu:

a.     Multimedia Linier

Multimedia Linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya : TV dan film.

 

b.     Multimedia interaktif

Multimedia Interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanutnya. Contoh multimedia interaktif adalah : multimedia pembelajaran interaktif, apliaksi game, dll.

Menurut Hofstetter (2001,p16) komponen multimedia terbagi menjadi lima jenis yaitu:

1.     Teks

Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik tertentu.

2.     Grafik (image)

Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar.

3.     Audio

Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara.

Menurut Hatfield (Misnadi dan Kusumah, 2005), ”Pembelajaran berbasis komputer (computer-based instruction) merupakan eksekusi program untuk tujuan-tujuan instruksional”. Munculnya komputer mikro dengan  interface grafik disertai dengan kemudahan pengoperasiannya yang diatur lewat menu yang konsisten, pengembangan courseware (bahan ajar) pendidikan berbasis komputer dapat diciptakan sebagai pendukung tujuan instruksional secara bervariasi, sehingga strategi pembelajaran matematika bisa menjadi semakin menarik. Ini merupakan fenomena yang tumbuh dan berkembang dengan pesat. Jenis pembelajaran berbasis komputer (computer-based instruction) yang merupakan eksekusi program yang didasarkan pada tujuan-tujuan instruksional ini mencakup: Computer-Aided/ Assisted Instruction (CAI), Computer-Assisted Learning (CAL), Computer-based Training (CBT), konferensi komputer (computer conference), Surat elektronik (e-mail),  web site, dan komputer multimedia.

Menurut Coburn (dalam academia.edu), ada beberapa model pembelajaran pola CAI, yakni praktek (drill and practice),  tutorial, permainan (game), simulasi (simulation), penemuan (discovery), dan pemecahan masalah (problem solving). Berikut penjelasan mengenai beberapa model tersebut.

1.     Model  Drill and Practice; model ini digunakan untuk memelihara dan meningkatkan keterampilan yang telah dipelajari. Tujuan drill mencakup belajar asosiasi, seperti mengulangi definisi, hukum, atau teori yang berhubungan dengan materi pelajaran yang sedang dipelajari. Tujuan dari practice adalah berkaitan dengan prosedur yang memuat algoritma dan penyelesaian soal-soal yang diberikan.

2.     Model Tutorial; model ini dibuat untuk membantu siswa belajar keterampilan-keterampilan baru yang diperoleh melalui penyajian  informasi dan materi pelajaran yang diikuti dengan pemberian soal latihan terkait dengan materi yang diberikan. Tambahan informasi, reinforcement, dan umpan balik diberikan berdasarkan respon siswa.

3.     Model simulasi; model ini disajikan untuk membantu siswa dalam memahami materi-materi yang memerlukan penjelasan proses yang berlangsung secara berurutan, atau untuk memberikan suatu gambaran yang cepat dan cermat jika dibandingkan dengan pengerjaan manual.

4.     Model Permainan (Game); model ini didesain untuk membangkitkan gairah belajar, melalui permainan ini diselipkan konsep yang akan diajarkan. Model ini digunakan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Pembelajaran melalui permainan biasanya disertai dengan penentuan skor, siswa yang telah melalui tahapan permainan dan mencapai skor tertentu kemudian diberi arahan dan pejelasan mengenai skor yang mereka raih. Siswa dengan skor tinggi tentunya akan termotivasi untuk menyelesaikan permainan berikutnya sedangkan siswa yang skornya masih rendah dapat dengan segera memperoleh penguatan (reinforcement). Dengan demikian, konsep dan pengetahuan yang diperoleh melalui model ini dapat tertanam lebih lama di dalam pikiran siswa.

Format  sajian  multimedia  pembelajaran menurut Heinick dkk. 1986 (Warsita 2008: 140 ) dapat  dikategorikan  ke  dalam  lima  kelompok.

1.       Tutorial format; sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu  konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas.

2.       Praktik dan latihan (Drill dan Practice);  format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna, sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan, maka  pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.

3.       Simulasi (simulation); multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai  proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang. Pengguna seolah-olah melakukan aktivitas menerbangkan pesawat, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian  pembangkit listrik tenaga nuklir, dan lain-lain.

4.       Percobaan atau Eksperimen; format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada  kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi, atau kimia.  Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Pada akhirnya, pengguna diharapkan dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang dilakukan secara maya.

5.       Permaianan (game); bentuk permaianan yang disajikan disini  mengacu  pada  proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat diharapkan     terjadi aktifitas belajar  sambil bermain. Dengan  demikian,  pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang mempelajari suatu konsep sehingga sangat menyenangkan.

1.3  Pemanfaatan Mutimedia

Multimedia memberi nuansa baru dalam pemerolehan informasi melalui aktivitas membaca. Membaca berbantukan multimedia dapat memberikan beberapa manfaat, yaitu menjadikan kegiatan membaca lebih dinamis dengan memberi dimensi baru pada katakata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi dan video.  

Multimedia memberi nuansa baru dalam pemerolehan informasi melalui aktivitas membaca. Membaca berbantukan multimedia dapat memberikan beberapa manfaat, yaitu menjadikan kegiatan membaca lebih dinamis dengan memberi dimensi baru pada katakata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi dan video.

Dengan dokumen berbentuk multimedia dapat mengatasi persoalan yang dihadapi seperti kesulitan tidak menemukan kembali topik dari buku yang sudah dibaca sebelumnya. Bahkan dapat mencari seluruh teks yang menggunakan kata kunci tentang satu atau beberapa topik. Disamping itu, dokumen multimedia dapat menunjukkan acuan bukan hanya ke topik yang tercantum di dalam dokumen itu sendiri, tetapi juga ke dokumen-dokumen lain yang terhubung dengan dokumen tersebut, serta ke semua dokumen yang terhubung dengan dokumen-dokumen ini, dan seterusnya. Multimedia menggunakan link yang memungkinkan menelusuri jagad informasi yang saling terhubung dengan sangat cepat, setara dengan kecepatan cahaya, karena menggunakan gelombang elektromagnetik. Jaringan global multimedia ini sering dinamakan Superhighway Informasi. Dengan dokumen berbentuk multimedia dapat mengatasi persoalan yang dihadapi seperti kesulitan tidak menemukan kembali topik dari buku yang sudah dibaca sebelumnya. Bahkan dapat mencari seluruh teks yang menggunakan kata kunci tentang satu atau beberapa topik.

7:01 PM | 0 comments | Read More

Konsep Dasar Belajar dan Pembelajaran

Written By Muh Rizal Firdaus on Wednesday, August 10, 2022 | 9:45 PM

Belajar dan pembelajaran merupakan suatu istilah yang tak dapat di pisahkan satu sama lain dalam proses pendidikan. Jika ada proses belajar, maka bisa dikatakan disitu ada pembelajaran. Dan jika ada  pembelajaran itu berarti ada proses belajar d dalamnya. Begitu seterusnya saling terkait tidak dapat berdiri sendiri. Perbedaaan belajar dan pembelajaran terletak pada penekanannya. pembahasan masalah belajar lebih menekankan pada siswa dan proses yang menyertai dalam rangkaian perubahan tingkah lakunya. Adapun pembelajaran lebih menekankan pada guru dan upayanya untuk membuat siswa minat belajar. Menurut Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional, pembelajaran adalah sebuah proses interaksi antara peserta didik dan sumber belajar dalam suatu lingkungan belajar.

A.    KONSEP BELAJAR DAN PEMBELAJARAN

1.     Konsep Belajar

 Kata belajar sudah sangat sering kita dengarkan dan kita ucapakan dalam kegiatan sehari-hari. Sebagai contoh banyak orang tua yang sering menyuruh akan belajar supaya anak tersebut memiliki kemampuan yang baru untuk bekal kehidupanya dimasa yang akan datang.  Dari salah satu contoh di atas kita sering mengartikan kata belajar dengan makna yang berbeda sesuai dengan kondisinya. Contoh seorang ibu menyuruh anaknya belajar dulu sebelum ulangan, kata belajar disini diartikan untuk membaca buku, contoh lainnya “hendaklah kamu belajar dari pengalaman”, kata belajar disini diartikan jangan mengulangi perbuatan di masa lalu. Dari deskripsi tersebut, lalu apakah arti sebenarnya dari belajar?

Banyak beberapa ahli yang mengemukakan pengertian dari belajar, diantaranya :

-        Menurut Skinner ( 1985 ) memberikan definisi belajar adalah “Learning is a process of progressive behavior adaption”. Yaitu bahwa belajar itu merupakan suatu proses adaptasi perilaku yang bersifat progresif.

-        Menurut Mc. Beach ( Lih Bugelski 1956 ) memberikan definisi mengenai belajar. “Learning is a change performance as a result of practice”. Ini berarti bahwa – bahwa belajar membawa perubahan dalam performance, dan perubahan itu sebagai akibat dari latihan ( practice ).

-        Menurut Morgan, dkk ( 1984 ) memberikan definisi mengenai belajar “Learning can be defined as any relatively permanent change in behavior which accurs as a result of practice or experience.” Yaitu bahwa perubahan perilaku itu sebagai akibat belajar karena latihan ( practice ) atau karena pengalaman ( experience ).

-        Secara konseptual Fontana (1981) mengartikan belajar adalah suatu proses perubahan yang relatif tetap dalam prilaku individu sebagai hasil dari pengalaman.

-        C.T. Morgan dalam introduction to psychology ( 1961 ). Belajar adalah suatu perubahan yang relatif menetap dalam tingkah laku sebagai akibat / hasil dari pengalaman yang lalu.

-        Sementara itu, Darsono (2000: 14) mengemukakan bahwa belajar diartikan sebagai perubahan tingkah laku pada individu berkat adanya interaksi antara individu dengan yang lain, di antara individu dengan lingkungannya. Faktor lingkungan sangat mempengaruhi dalam proses belajar. Perubahan tingkah laku seseorang terjadi akibat interaksi dengan orang lain. Proses belajar pada anak sangat dipengaruhi dari pihak keluarga, pergaulan sekolah, dan lingkungan masyarakat sekitarnya.

-        Menurut Sujana (1988: 21) belajar adalah suatu bentuk pertumbuhan atau perubahan dalam diri seseorang yang dinyatakan dalam cara-cara bertingkah laku yang baru berkat pengalaman dan latihan.

Berdasarkan pendapat para ahli di atas tentang konsep belajar, penulis disini mencoba menjabarkan tentang konsep belajar itu sendiri. Jadi belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku yang disebabkan oleh pengalaman masa lalu. Proses belajar ini kendaknya akan berlangsung terus menerus sepanjang manusia itu hidup.

1.     Konsep Pembelajaran

Istilah pembelajaran merupakan istilah baru yang digunakan untuk menunjukan kegiatan guru dan siswa. Sebelumnya, kita menggunakan istilah proses belajar-mengajar dan pengajaran. Istilah pembelajaran merupakan terjemaahan dari kata “intruction”. Menurut Gagne, Briggs, dan Wager (1992), pembelajaran adalah serangkaian kegiatan yang dirancang untuk memungkinkan terjadinya proses belajar pada siswa.

Dalam Pasal 1 butir 20 UU Nomor 20 tahun 2003 tentang sisdiknas, bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.

Dari uraian di atas di jelaskan bahwa pembelajaran adalah suatu kesatuan yang utuh dari beberapa unsur diantaranya interaksi, peserta didik, pendidik, sumber belajar, dan lingkungan belajar.

-        Interaksi

interaksi merupakan suatu hubungan dalam ranah sosial yang bersifat dinamis anta individu dengan kelompoknya. (Kimball dan raymon)

-        Peserta didik

Anggota masyarakat yang berusaha mengembangkan potensi diri melalui proses pembelajaran yang tersedia pada jalur, jenjang, dan jenis pendidikan tertentu (sisdiknas UU nomor 20 tahun 2003)

-        Pendidik

Tenaga kependidikan yang berkaulifikasi sebagai guru, dosen, konselor, pamong belajar, widyaswara, tutor, instruktur, fasilitator, dan sebutan lain sesuai dengan kekhususanya, serta beradaptasi dalam menyelenggarakan pendidikan. (sisdikna UU nomor 20 tahun 2003)

-        Sumber belajar

Segala sesuatu yang dapat digunakan oleh peserta didik dan pendidik dalam proses belajar mengajar. Jika dikelompokan sumber belajar dapat berupa terltulis, terekam, tersiar, jaringan, dan lingkungan. ( U. S. Winaputra, 2008)

-        Lingkungan belajar

Lingkungan yang menjadi latar terjadinya prosesbelajar seperti di kelas, perpustakaan, sokolah, tempat kursus, warnet, keluarga, masyarakat, dan alam semesta (U. S. Winaputra, 2008).

9:45 PM | 0 comments | Read More

Membuat E-Learning sebagai media pembelajaran menggunakan I-Spring

Written By Muh Rizal Firdaus on Sunday, May 28, 2017 | 1:21 AM

Membuat E-Learning sebagai media pembelajaran menggunakan I-Spring

Deangan adanya perkembangan teknologi yang semakin canggih dariwaktu kewaktu membuat kita tidak kehabisan akal untuk membuat sarana pembelajaran yang inovatif dan kreatif. salah satunya adalah dengan memanfaatkan I-spring sebagai media pembelajaran jarak jauh. untuk lebih jelasnya terlebih dahulu akan diuraikan penjelasan mengenai e-learning dan i-spring berikut ini yang kemudian akan diteruskan dengan langkah-langkah pembuatanya.

E-learning adalah suatu sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar. Berikut beberapa pengertian E-learning dari berbagai sumber:
  1. Pembelajaran yang disusun dengan tujuan menggunakan sistem elektronik atau komputer sehingga mampu mendukung proses pembelajaran (Michael, 2013:27). 
  2. Proses pembelajaran jarak jauh dengan menggabungkan prinsip-prinsip dalam proses pembelajaran dengan teknologi (Chandrawati, 2010).
  3. Sistem pembelajaran yang digunakan sebagai sarana untuk proses belajar mengajar yang dilaksanakan tanpa harus bertatap muka secara langsung antara guru dengan siswa (Ardiansyah, 2013).

Karakteristik E-learning

Menurut Rosenberg (2001) karakteristik E-learning bersifat jaringan, yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan kembali, mendistribusikan, dan sharing pembelajaran dan informasi.

Karakteristik E-learning menurut Nursalam (2008:135) adalah:

  1. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik.
  2. Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan komputer networks)
  3. Menggunakan bahan ajar yang bersifat mandiri (self learning materials) kemudian disimpan di komputer, sehingga dapat diakses oleh doesen dan mahasiswa kapan saja dan dimana saja.
  4. Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar, dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer.

Manfaat E-learning

Manfaat E-learning adalah:
  1. Fleksibel. E-learning memberi fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk mengakses perjalanan.
  2. Belajar Mandiri. E-learning memberi kesempatan bagi pembelajar secara mandiri memegang kendali atas keberhasilan belajar.
  3. Efisiensi Biaya. E-learning memberi efisiensi biaya bagi administrasi penyelenggara, efisiensi penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar dan efisiensi biaya bagi pembelajar adalah biaya transportasi dan akomodasi.
Manfaat E-learning menurut Pranoto, dkk (2009:309) adalah:
  1. Penggunaan E-learning untuk menunjang pelaksanaan  proses belajar dapat meningkatkan daya serap mahasiswa atas materi yang diajarkan.
  2. Meningkatkan partisipasi aktif dari mahasiswa.
  3. Meningkatkan partisipasi aktif dari mahasiswa.
  4. Meningkatkan kemampuan belajar mandiri mahasiswa.
  5. Meningkatkan kualitas materi pendidik dan pelatihan.
  6. Meningkatkan kemampuan menampilkan informasi dengan perangkat teknologi informasi, dimana dengan perangkat biasa sulit dilakukan.

Kelebihan E-learning

Kelebihan E-learning  ialah memberikan fleksibilitas, interaktivitas, kecepatan, visualisasi melalui berbagai kelebihan dari masing-masing media (Sujana, 2005 : 253 ). Menurut L. Tjokro (2009:187), E-learning memiliki banyak kelebihan yaitu :
  1. Lebih mudah diserap, artinya menggunakan fasilitas multimedia berupa gambar, teks, animasi, suara, video. 
  2. Jauh lebih efektif dalam biaya, artinya tidak perlu instruktur, tidak perlu minimum audiensi, bisa dimana saja, bisa kapan saja, murah untuk diperbanyak.
  3. Jauh lebih ringkas, artinya tidak banyak formalitas kelas, langsung pada pokok bahasan, mata pelajaran sesuai kebutuhan.
  4. Tersedia 24 jam/hari – 7 hari/minggu, artinya penguaasaan materi tergantung pada semangat dan daya serap siswa, bisa dimonitor, bisa diuji dengan e-test.

Kekurangan E-learning

Kekurangan E-learning menurut L. Gavrilova (2006:354) adalah pembelajaran dengan model E-learning membutuhkan peralatan tambahan yang lebih (seperti komputer, monitor, keyboard, dsb). Kekurangan E-learning yang diuraikan oleh Nursalam (2008:140) sebagai berikut :
  1. Kurangnya interaksi antara pengajar dan pelajar atau bahkan antar pelajar itu sendiri.
  2. Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya membuat tumbuhnya aspek bisnis/komersial.
  3. Proses belajar mengajar cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan. 
  4. Berubahnya peran pengajar dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang menggunakan ICT (information, communication, dan technology).
  5. Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet ( mungkin hal ini berkaitan dengan masalah tersedianya listrik, telepon, ataupun komputer).
  6. Kurangnya sumber daya manusia yang menguasai internet.
  7. Kurangnya penguasaan bahasa komputer.
  8. Akses pada komputer yang memadai dapat menjadi masalah tersendiri bagi peserta didik. 
  9. Peserta didik bisa frustasi jika mereka tidak bisa mengakses grafik, gambar, dan video karena peralatan yang tidak memadai.
  10. Tersedianya infrastruktur yang bisa dipenuhi.
  11. Informasi dapat bervariasi dalam kualitas dan akurasi sehingga penduan dan fitur pertanyaan diperlukan.
  12. Peserta didik dapat merasa terisolasi
ISpring Presenter  merupakan salah satu tool yang mengubah file presentasi menjadi bentuk flash  dan bentuk  SCORM / AICC, yaitu bentuk yang biasa digunakan dalam pembelajaran dengan e-learning LMS (Learning management System).
Ispring adalah suatu aplikasi atau toolbox yang dapat mengubah suatu file dengan power point menjadi sebuah flash yang sering kita sebut dengan film. Sering sekali kita mendapat tugas membuat powerpoint semenarik mungkin. nah dengan adanya Ispring kita dapat membuat power point menjadi seperti film yang akan berjalan sendiri dan memudahkan kita untuk berpresentasi. Beberapa fitur Ispring sendiri adalah beberapa yaitu :
  1. iSpring Presenter sendiri dapat dikerjakan untuk mempermudah sebuah file presentasi untuk masuk ke komputer manapun dan dengan mudah melakukan presentasi.
  2. iSpring Presenter juga dapat menyisipkan berbagai bentuk media, sehingga dapat membuat media pembelajaran yang dihasilkan akan lebih menarik, diantaranya seperti rekaman video, dapat merekam dan menambahkan Flash dan video YouTube, mengimpor atau merekam audio, menambahkan informasi pembuat presentasi dan logo perusahaan, serta membuat navigasi dan desain yang unik.
  3. Mudah dimasukkan dalam format flash, yang dapat digunakan dimanapun dan dioptimalkan untuk web.
  4. Membuat kuis dengan berbagai jenis pertanyaan/soal yaitu: True/False, Multiple Choice, Multiple response, Type In, Matching, Sequence, numeric, Fill in the Blank, Multiple Choice.

Ispring dapat berfungsi sebagai :
  • Ispring Free dapat menyisipkan berbagai bentuk media, sehingga media pembelajaran yang dihasilkan akan lebih menarik, diantaranya adalah dapat merekam dan sinkronisasi video presenter, menambahkan Flash dan video YouTube, mengimpor atau merekam audio, menambahkan informasi pembuat presentasi dan logo perusahaan, serta membuat navigasi dan desain yang menarik.
  • Mudah didistribusikan dalam format flash, yang dapat digunakan dimanapun dan dioptimalkan untuk web.
  • Membuat kuis dengan berbagai jenis pertanyaan/soal yaitu : True/False, Multiple Choice, Multiple response, Type In, Matching, Sequence, numeric, Fill in the Blank, Multiple Choice Text.

Tulisan kali ini akan dibahas mengenai pembuatan dalam format flash, yang dapat digunakan dimanapun dan dioptimalkan untuk web, adapun langkah-langkahnya :
1. Buka file PowerPoint yang sudah siap di publish ke web, lalu pilih menu Ispring seperti gambar di bawah ini yang dilingkari warna merah (1) lalu pilih Publish (dilingkari warna merah no.2
2. Proses berikutnya akan muncul seperti pada gambar di bawah ini, pertma kali klik iSpring Online (lingkaran arna merah no.1) kemudian ubah judulnya (lingkaran warna 2), pilih playernya (no.3) dan terakhir adalah publisyang terletak di bagian bawah. 


3. Akan muncul kotak dialog seperti gambar di bawah ini, lalu pilih Sign up for a trial account (yang dilingkari warna merah)


4. Lalu akan menyambungkan ke browser, seperti gambar di bawah ini lalu pilih Sign Up For Free (dilingkari putih)


5. Akan muncul kotak dialog seperti gambar di bawah ini, lalu isi formulir mulai kotak warna merah dari ni 1 sampai 4, lalu klik no. 5


6. Hasil registrasi pada no.5 akan muncul seperti pada gambar di bawah ini, lalu catat pada lingkaran 1 dan 2. setelah dicatat lalu pilih Getting Started (yang di lingkari warna merah no.3)


 7. Langkah berikutnya isikan data pada Account Detail Ispring onlinenya, dari mulai data account URL, email, dan password. 

 8.Langkah selanjutnya adalah muncul kotak dialog di bawah dimana pada no.1 (yang dilingkari warna merah) sudah ada alamat webnya, lalu klik publish (kolom mwerah no.2)


9.Lalu tunggu prosesnya seperti gambar di bawah ini
10.Lalu akan muncul kotak dialog di bawah ini dan pilih yang warnai warna merah seperti gambar di bawah ini


11.Proses berikutnya akan muncul kotak dialog di bawah ini, lalu pilih  Preview yang terletak disamping. 


12. Kemudian muncul kotak dialog seperti di bawah lalu klik yang bertanda oval merah (Launch Course)

13. Hasilnya akan muncul seperti di bawah ini, sampai pada tahap ini pembuatan iSpring online sudah beres

14.Untuk melihat file yang kita miliki klik Conten di sebelah kiri dan di sebelah kanan akan muncul file yang kita upload.

15. Jika file kita akan di buka oleh orang lain maka kasihkan link dan pasword pada langkah no. 6


Demikian yang dapat saya bagi hari ini, semoga memberikan manfaat kepada para pembaca blog ini

Referensi 
http://www.kajianpustaka.com/2014/06/pengertian-karaktiristik-dan-manfaat-elearning.html
https://apriliareva.wordpress.com/2016/05/02/pembuatan-flash-movie-presentasi-dengan-ispring-presenter/


1:21 AM | 0 comments | Read More

Membuat Digital Book Dengan 3D Page Flip

Membuat Digital Book Dengan 3D Page Flip

Jaman sekarang ini memang serba digital, praktis dan mudah. Kepraktisan dan kemudahan menjadi pertimbangan utama dalam memilih sesuatu. Dengan semakin berkembangnya perangkat mobile yang memungkinkan setiap orang untuk melakukan pekerjaan, hiburan, dan komunikasi dengan menggunakan satu perangkat saja.
Salahsatu hal yang menjadi sorotan penulis ialah kemunculan ebook atau digital book. Kehadiran Ipad membantu mempopulerkan ebook atau digital book. Ipad memang dapat digunakan sebagai ebook atau digital book yang mudah dibawa kemanapun, kapanpun, berapapun jumlahnya. Berikut kajian pustaka penulis tentang ebook atau digital book, yang diringkas dari berbagai sumber.
3D PageFlip merupakan software pembuat E-Book atau digital book, E-Katalog, E-Brosur dengan halaman balik efek 3D dan berputar efek dalam beberapa menit. 3D PageFlip adalah software flash Flipbook sempurna untuk mengubah file PDF, Word, PowerPoint, dan Excel ke bentuk flipbooks menjadi majalah digital 3D yang realistis. Dengan 3D PageFli, Anda dapat membuat realistis majalah 3D yang bagus dan interaktif, E-katalog, e – brosur , e-Book dengan membalik-balik halaman surat kabar atau apa saja dimanapun tanpa keterampilan pengetahuan atau pemrograman Flash / HTML dalam waktu singkat. Dan Anda dapat output 3D Digital Brosur online, offline ( pada PC Anda , iPad dll ) , bahkan membakarnya ke CD / DVD atau menggunakannya dengan perangkat penyimpanan USB
Buku elektronik (disingkat Buku-e atau ebook) atau buku digital adalah versi elektronik dari buku. Jika buku pada umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang dapat berisikan teks atau gambar, maka buku elektronik berisikan informasi digital yang juga dapat berwujud teks atau gambar. Dewasa ini buku elektronik diminati karena ukurannya yang kecil bila dibandingkan dengan buku, dan juga umumnya memiliki fitur pencarian, sehingga kata-kata dalam buku elektronik dapat dengan cepat dicari dan ditemukan. Terdapat berbagai format buku elektronik yang populer, antara lain adalah teks polos, pdf, jpeg, doc lit dan html. Masing-masing format memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing, dan juga bergantung dari alat yang digunakan untuk membaca buku elektronik tersebut.
Salah satu usaha untuk melestarikan literatur berbentuk buku yang banyak jumlahnya dan memerlukan biaya perawatan yang mahal adalah dengan melakukan transfer dari bentuk buku ke bentuk buku elektronik. Dalam hal ini akan banyak ruang dan juga upaya yang dihemat untuk merawat literatur-literatur tersebut.
Amazon Menjadi salah satu perusahaan yang mengembangkan Buku elektronik ini, mereka menggunakan buku elektronik semakin populer karena dapat dibaca kapan saja di mana saja dengan Kindle, salah satu tablet luncuran mereka. Buku elektronik dapat dibuka dengan berbagai macam software diantaranya Adobe Acrobat, Microsoft Word dan masih banyak lagi tergantung format yang dimiliki.

adapaun cara pembuatan digital book dengan aplikasi 3D Page Flip adalah sebagai berikut

 1.      Install software 3D PageFlip Pro dan masukkan serial key agar menjadi Full Version.
2.      Jalankan aplikasi 3D PageFlip Pro tersebut dengan mengklik Icon 3D PageFlip di deskop komputer.

3.      Maka akan muncul tampilan aplikasi 3D PageFlip Pro sebagai berikut ini :

4.      Klik “Create New” (gbr) dan pilih project tipe “Magazine” sehingga muncul tampilan sebagai berikut :

5.      Klik “Select Template” jika kita ingin mengubah bahan ajar 3D yang akan dibuat. Sehingga muncul beberapa item pilihan template sebagai berikut :

6.      Setelah klik “OK” maka muncul tampilan sebagai berikut :

7.      Klik “Browser” untuk mencari dan memilih file bahan ajar yang ada di komputer kita untuk diubah menjadi bahan ajar berbentuk 3D PageFlip (dokumen yang di import harus dalam format PDF).. Lalu klik Open

8.      Pilih “All Pages” dan Klik “Import Now” maka aplikasi akan memproses import bahan ajar tersebut masuk ke dalam aplikasi 3D PageFlip.

9.      Setelah mengklik “Import Now” maka muncul tampilan sebagai berikut :


 10.  Klik “Edit Pages” 
untuk mengedit/mengubah tampilan. Sehingga muncul tampilan sebagai berikut : 


11.  Untuk menambah Sound, klik “Add Sound(s)”

12.  Untuk menambah video, klik “Add Movie(M)”


13.  Untuk menambah gambar, klik “Add Image(I)”




14.  Setelah selesai, langkah selanjutnya adalah klik “Apply Change”

15.  Mempublish bahan ajar 3D PageFlip

Untuk mempublish bahan ajar 3D PageFlip dapat dilakukan dengan cara mengklik menu “Publish”. 

Setelah mengklik menu “Publish” maka akan muncul tampilan sebagai berikut :

Terdapat beberapa pilihan publish :
·         Flash/HTML5 : jika menghendaki output publish berbentuk HTML5 dimana untuk membukanya menggunakan via browser misalnya mozilla.
·         ZIP : jika menghendaki output publish berbentuk ZIP secara lengkap
·         EXE : jika menghendaki output publish berbentuk EXE (Flash) dimana dapat dibuka secara langsung tanpa melalui software.
·         3DP : jika menghendaki output publish berbentuk 3DP dimana dapat dibuka di Android maupun window dengan menggunakan aplikasi “3D PageFlip Reader”.
·         To FTP Server : jika menghendaki output publish dimasukkan ke dalam website dengan FTP terintegrasi (memiliki domain)
·         Screen Saver : jika menghendaki otput publish berbentuk Screen Saver
·         Email To : jika menghendaki output publish ZIP dikirimkan via email ke orang lain.

Jika kita pilih publish “3DP” maka akan muncul tampilan seperti di bawah ini :

Atur dimana output bahan ajar 3D itu akan disimpan dengan cara mengklik “Browse” dan berikan nama file, misalnya Fisiologi Ekresi. Klik “Convert” jika pengaturan publish telah selesai.




Selanjutnya akan muncul tampilan sebagai berikut :

Klik “Open the Folder”
Selesai
demikian langkah-langkah dalam pembuatan digital book menggunakan aplikasi 3D pageFlip. semoga bisa membantu para pendidik dalam pembelajaran.

Garut, 28 mei 2017
Muhammad Rizal Firdaus

Referensi:
https://id.wikipedia.org/wiki/Buku_elektronik
https://coretanedenkusnendi.wordpress.com/2015/10/17/kajian-pustaka-3d-pageflip-pembuat-digital-book/
12:59 AM | 0 comments | Read More