Rancangan Pembelajaran Sosial Emosional (PSE)
Mata Pelajaran: Informatika
Kelas: IX
Materi Pokok: Pemrograman Visual dengan Scratch
I. Informasi Umum
- Tujuan
Pembelajaran:
- Peserta
didik mampu memahami konsep dasar pemrograman visual menggunakan Scratch.
- Peserta
didik mampu membuat program sederhana menggunakan blok-blok perintah di
Scratch.
- Peserta
didik mampu mengidentifikasi dan memecahkan masalah sederhana dalam
pemrograman Scratch.
- Mengembangkan
KSE:
- Kesadaran
Diri: Mengidentifikasi kekuatan dan area pengembangan diri dalam
belajar pemrograman.
- Pengelolaan
Diri: Mengatur emosi dan fokus saat menghadapi tantangan atau bug
dalam coding.
- Kesadaran
Sosial: Memahami perspektif dan kontribusi anggota kelompok dalam
proyek bersama.
- Keterampilan
Berelasi: Berkomunikasi efektif dan berkolaborasi dalam
menyelesaikan proyek Scratch.
- Pengambilan
Keputusan yang Bertanggung Jawab: Membuat pilihan desain dan kode
yang etis dan bertanggung jawab dalam proyek Scratch.
- Alokasi
Waktu: 4 JP (2 x pertemuan)
II. Integrasi Kompetensi Sosial Emosional (KSE)
PSE akan diintegrasikan dalam setiap tahapan pembelajaran,
mulai dari kegiatan pembuka, inti, hingga penutup.
A. Kesadaran Diri (Self-Awareness)
- Definisi:
Kemampuan untuk memahami emosi, pikiran, dan nilai-nilai diri, serta
bagaimana hal-hal tersebut memengaruhi perilaku.
- Indikator
pada Materi Scratch:
- Peserta
didik mampu mengenali perasaannya (misalnya, frustrasi, senang, bangga)
saat menghadapi tantangan atau keberhasilan dalam coding.
- Peserta
didik mampu mengidentifikasi kekuatan diri (misalnya, teliti, kreatif,
logis) dan area yang perlu dikembangkan (misalnya, kesabaran, kerja sama)
dalam proses belajar Scratch.
B. Pengelolaan Diri (Self-Management)
- Definisi:
Kemampuan untuk mengatur emosi, pikiran, dan perilaku secara efektif dalam
berbagai situasi dan untuk mencapai tujuan dan aspirasi.
- Indikator
pada Materi Scratch:
- Peserta
didik mampu mengelola emosi negatif (misalnya, marah, putus asa) ketika
program tidak berjalan sesuai harapan (bug).
- Peserta
didik mampu tetap fokus dan gigih dalam menyelesaikan proyek Scratch
meskipun menghadapi kesulitan.
- Peserta
didik mampu mengatur waktu dan prioritas dalam mengerjakan tugas Scratch.
C. Kesadaran Sosial (Social Awareness)
- Definisi:
Kemampuan untuk memahami perspektif orang lain dan berempati terhadap
mereka, termasuk mereka yang berasal dari latar belakang, budaya, atau
konteks yang berbeda.
- Indikator
pada Materi Scratch:
- Peserta
didik mampu memahami dan menghargai ide-ide serta cara berpikir teman
dalam kelompok.
- Peserta
didik mampu menunjukkan empati terhadap kesulitan yang dialami teman saat
belajar Scratch.
D. Keterampilan Berelasi (Relationship Skills)
- Definisi:
Kemampuan untuk membangun dan mempertahankan hubungan yang sehat dan
bermanfaat dengan individu dan kelompok yang beragam.
- Indikator
pada Materi Scratch:
- Peserta
didik mampu berkomunikasi secara efektif dan konstruktif saat berdiskusi
tentang proyek Scratch.
- Peserta
didik mampu bekerja sama secara efektif dalam kelompok untuk
menyelesaikan proyek Scratch, termasuk memberikan dan menerima umpan
balik.
E. Pengambilan Keputusan yang Bertanggung Jawab
(Responsible Decision-Making)
- Definisi:
Kemampuan untuk membuat pilihan yang membangun tentang perilaku pribadi
dan interaksi sosial berdasarkan etika, keselamatan, dan norma sosial yang
realistis.
- Indikator
pada Materi Scratch:
- Peserta
didik mampu membuat keputusan desain dan coding yang bertanggung jawab
(misalnya, tidak plagiat, tidak menggunakan konten yang tidak pantas).
- Peserta
didik mampu mempertimbangkan konsekuensi dari pilihan kode mereka
terhadap jalannya program atau pengalaman pengguna.
III. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Pertemuan 1: Pengenalan Scratch & Mengelola Tantangan
(2 JP)
- Pembukaan
(15 menit):
- Kegiatan:
Guru menyapa peserta didik, melakukan check-in emosi (misal:
"Bagaimana perasaanmu hari ini? Beri emoji yang menggambarkan
perasaanmu.").
- KSE
Terintegrasi: Kesadaran Diri (mengenali emosi).
- Instruksi:
"Hari ini kita akan berkenalan dengan Scratch, sebuah alat untuk
membuat game dan animasi. Mungkin akan ada hal baru dan tantangan. Mari
kita persiapkan diri untuk menghadapinya."
- Kegiatan
Inti (60 menit):
- Eksplorasi
Antarmuka Scratch:
- Kegiatan:
Peserta didik secara mandiri atau berpasangan menjelajahi antarmuka
Scratch. Guru memberikan panduan singkat dan membiarkan mereka
"memainkan" beberapa blok sederhana.
- KSE
Terintegrasi: Pengelolaan Diri (mampu fokus dan mencoba hal
baru).
- Pemicu
Diskusi: "Apa yang kamu rasakan saat pertama kali melihat
antarmuka Scratch? Apakah ada yang membuatmu bingung? Bagaimana caramu
mengatasinya?"
- Membuat
Proyek Pertama "Bergerak dan Berbicara":
- Kegiatan:
Guru membimbing membuat proyek sederhana (misal: sprite bergerak dan
mengucapkan sesuatu). Sengaja disisipkan skenario bug sederhana
(misal: lupa blok when green flag clicked).
- KSE
Terintegrasi: Pengelolaan Diri (mengelola frustrasi saat bug),
Keterampilan Berelasi (saling membantu menemukan bug).
- Pemicu
Diskusi: "Ketika programmu tidak berjalan, perasaan apa yang
muncul? Bagaimana caramu menenangkan diri dan mencari solusinya? Apakah
kamu meminta bantuan teman atau guru?"
- Refleksi
Diri (Jurnal Singkat):
- Kegiatan:
Peserta didik menuliskan di buku/jurnal: "Apa kekuatanmu saat
belajar Scratch hari ini?" dan "Area apa yang ingin kamu
kembangkan di pertemuan berikutnya (misal: lebih sabar, lebih
teliti)?"
- KSE
Terintegrasi: Kesadaran Diri (merefleksikan kekuatan dan area
pengembangan).
- Penutup
(15 menit):
- Review
dan Apresiasi: Guru mengulas singkat materi dan mengapresiasi usaha
peserta didik.
- KSE
Terintegrasi: Keterampilan Berelasi (apresiasi positif).
- Instruksi:
"Hebat sekali usaha kalian hari ini! Ingat, dalam pemrograman, bug
itu bukan kegagalan, tapi kesempatan untuk belajar. Tetap semangat!"
Pertemuan 2: Kolaborasi Proyek & Pengambilan
Keputusan (2 JP)
- Pembukaan
(15 menit):
- Kegiatan:
Guru mengajak peserta didik melakukan brainstorming tentang proyek
Scratch sederhana yang bisa dibuat secara berkelompok (misal: game
interaktif mini, cerita animasi). Guru mengingatkan tentang pentingnya
mendengarkan ide teman.
- KSE
Terintegrasi: Kesadaran Sosial (mendengarkan dan memahami ide
orang lain), Keterampilan Berelasi (berkolaborasi).
- Instruksi:
"Sebelum kita mulai bekerja kelompok, mari kita sepakati bagaimana
kita akan bekerja sama. Ingat, setiap orang punya ide bagus!"
- Kegiatan
Inti (60 menit):
- Proyek
Kelompok (Diferensiasi):
- Kegiatan:
Peserta didik bekerja dalam kelompok (2-3 orang) untuk merancang dan
membuat proyek Scratch. Guru berkeliling, memfasilitasi diskusi, dan
membantu mengatasi konflik.
- KSE
Terintegrasi: Keterampilan Berelasi (komunikasi, kompromi,
berbagi peran), Pengelolaan Diri (mengelola perbedaan pendapat), Kesadaran
Sosial (menghargai kontribusi setiap anggota).
- Pemicu
Diskusi: "Bagaimana kalian membagi tugas dalam kelompok? Apa
yang kalian lakukan jika ada perbedaan pendapat tentang ide proyek?
Bagaimana kalian memastikan semua suara didengar?"
- Pengambilan
Keputusan Desain & Konten:
- Kegiatan:
Dalam proses pembuatan proyek, guru mengajukan pertanyaan yang memancing
pengambilan keputusan yang bertanggung jawab. Misal: "Apakah desain
sprite ini pantas dan relevan?", "Apakah musik latar yang kamu
pilih tidak mengganggu?", "Apakah kamu menggunakan aset
gambar/suara secara bertanggung jawab (bukan plagiat)?"
- KSE
Terintegrasi: Pengambilan Keputusan yang Bertanggung Jawab
(mempertimbangkan etika, dampak, dan relevansi).
- Penutup
(15 menit):
- Presentasi
Proyek & Refleksi Kelompok:
- Kegiatan:
Setiap kelompok mempresentasikan proyeknya. Setelah presentasi, kelompok
merefleksikan proses kerja samanya: "Apa tantangan terbesar saat
bekerja kelompok dan bagaimana kalian mengatasinya?", "Apa
yang paling kamu banggakan dari kerja sama timmu?",
"Pembelajaran apa tentang kerja sama yang kamu dapat hari
ini?"
- KSE
Terintegrasi: Keterampilan Berelasi (memberikan umpan balik
konstruktif), Kesadaran Sosial (menghargai kerja tim), Pengambilan
Keputusan yang Bertanggung Jawab (merefleksikan hasil kerja sama).
- Apresiasi
& Tindak Lanjut: Guru memberikan apresiasi atas kerja keras dan
kerja sama tim.
- Instruksi:
"Luar biasa proyek-proyek kalian! Ingatlah, kemampuan bekerja sama
dan membuat keputusan yang baik ini akan sangat berguna tidak hanya di
informatika, tapi juga di kehidupan sehari-hari."
IV. Penilaian/Asesmen PSE
Penilaian PSE dilakukan melalui observasi selama proses
pembelajaran dan refleksi diri/kelompok peserta didik.
- Observasi
Guru:
- Menggunakan
lembar observasi yang mencakup indikator KSE (contoh: aktif bertanya,
membantu teman, mampu mengelola emosi saat frustrasi, berkontribusi dalam
kelompok).
- Jurnal
Refleksi/Lembar Refleksi:
- Menilai
kemampuan peserta didik untuk merefleksikan perasaan, kekuatan, area
pengembangan diri, serta pengalaman berinteraksi dengan orang lain.
- Penilaian
Projek Kelompok:
- Selain
fungsionalitas program, nilai juga proses kerja sama tim dan bagaimana
mereka mengatasi tantangan bersama.
V. Media dan Sumber Belajar
- Komputer/Laptop
dengan akses internet.
- Aplikasi
Scratch (online atau offline editor).
- Proyektor
dan layar.
- Jurnal
refleksi/buku catatan peserta didik.
- Lembar
observasi KSE untuk guru.