Headline

Translate

Rancangan Pembelajaran Sosial Emosional (PSE) Pada Mapel Informatika Kelas IX Materi Scratch

Written By Muh Rizal Firdaus on Tuesday, July 22, 2025 | 11:56 PM

 



Rancangan Pembelajaran Sosial Emosional (PSE)

Mata Pelajaran: Informatika

Kelas: IX

Materi Pokok: Pemrograman Visual dengan Scratch

 

I. Informasi Umum

  • Tujuan Pembelajaran:
    • Peserta didik mampu memahami konsep dasar pemrograman visual menggunakan Scratch.
    • Peserta didik mampu membuat program sederhana menggunakan blok-blok perintah di Scratch.
    • Peserta didik mampu mengidentifikasi dan memecahkan masalah sederhana dalam pemrograman Scratch.
    • Mengembangkan KSE:
      • Kesadaran Diri: Mengidentifikasi kekuatan dan area pengembangan diri dalam belajar pemrograman.
      • Pengelolaan Diri: Mengatur emosi dan fokus saat menghadapi tantangan atau bug dalam coding.
      • Kesadaran Sosial: Memahami perspektif dan kontribusi anggota kelompok dalam proyek bersama.
      • Keterampilan Berelasi: Berkomunikasi efektif dan berkolaborasi dalam menyelesaikan proyek Scratch.
      • Pengambilan Keputusan yang Bertanggung Jawab: Membuat pilihan desain dan kode yang etis dan bertanggung jawab dalam proyek Scratch.
  • Alokasi Waktu: 4 JP (2 x pertemuan)

II. Integrasi Kompetensi Sosial Emosional (KSE)

PSE akan diintegrasikan dalam setiap tahapan pembelajaran, mulai dari kegiatan pembuka, inti, hingga penutup.

A. Kesadaran Diri (Self-Awareness)

  • Definisi: Kemampuan untuk memahami emosi, pikiran, dan nilai-nilai diri, serta bagaimana hal-hal tersebut memengaruhi perilaku.
  • Indikator pada Materi Scratch:
    • Peserta didik mampu mengenali perasaannya (misalnya, frustrasi, senang, bangga) saat menghadapi tantangan atau keberhasilan dalam coding.
    • Peserta didik mampu mengidentifikasi kekuatan diri (misalnya, teliti, kreatif, logis) dan area yang perlu dikembangkan (misalnya, kesabaran, kerja sama) dalam proses belajar Scratch.

B. Pengelolaan Diri (Self-Management)

  • Definisi: Kemampuan untuk mengatur emosi, pikiran, dan perilaku secara efektif dalam berbagai situasi dan untuk mencapai tujuan dan aspirasi.
  • Indikator pada Materi Scratch:
    • Peserta didik mampu mengelola emosi negatif (misalnya, marah, putus asa) ketika program tidak berjalan sesuai harapan (bug).
    • Peserta didik mampu tetap fokus dan gigih dalam menyelesaikan proyek Scratch meskipun menghadapi kesulitan.
    • Peserta didik mampu mengatur waktu dan prioritas dalam mengerjakan tugas Scratch.

C. Kesadaran Sosial (Social Awareness)

  • Definisi: Kemampuan untuk memahami perspektif orang lain dan berempati terhadap mereka, termasuk mereka yang berasal dari latar belakang, budaya, atau konteks yang berbeda.
  • Indikator pada Materi Scratch:
    • Peserta didik mampu memahami dan menghargai ide-ide serta cara berpikir teman dalam kelompok.
    • Peserta didik mampu menunjukkan empati terhadap kesulitan yang dialami teman saat belajar Scratch.

D. Keterampilan Berelasi (Relationship Skills)

  • Definisi: Kemampuan untuk membangun dan mempertahankan hubungan yang sehat dan bermanfaat dengan individu dan kelompok yang beragam.
  • Indikator pada Materi Scratch:
    • Peserta didik mampu berkomunikasi secara efektif dan konstruktif saat berdiskusi tentang proyek Scratch.
    • Peserta didik mampu bekerja sama secara efektif dalam kelompok untuk menyelesaikan proyek Scratch, termasuk memberikan dan menerima umpan balik.

E. Pengambilan Keputusan yang Bertanggung Jawab (Responsible Decision-Making)

  • Definisi: Kemampuan untuk membuat pilihan yang membangun tentang perilaku pribadi dan interaksi sosial berdasarkan etika, keselamatan, dan norma sosial yang realistis.
  • Indikator pada Materi Scratch:
    • Peserta didik mampu membuat keputusan desain dan coding yang bertanggung jawab (misalnya, tidak plagiat, tidak menggunakan konten yang tidak pantas).
    • Peserta didik mampu mempertimbangkan konsekuensi dari pilihan kode mereka terhadap jalannya program atau pengalaman pengguna.

III. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Pertemuan 1: Pengenalan Scratch & Mengelola Tantangan (2 JP)

  • Pembukaan (15 menit):
    • Kegiatan: Guru menyapa peserta didik, melakukan check-in emosi (misal: "Bagaimana perasaanmu hari ini? Beri emoji yang menggambarkan perasaanmu.").
    • KSE Terintegrasi: Kesadaran Diri (mengenali emosi).
    • Instruksi: "Hari ini kita akan berkenalan dengan Scratch, sebuah alat untuk membuat game dan animasi. Mungkin akan ada hal baru dan tantangan. Mari kita persiapkan diri untuk menghadapinya."
  • Kegiatan Inti (60 menit):
    • Eksplorasi Antarmuka Scratch:
      • Kegiatan: Peserta didik secara mandiri atau berpasangan menjelajahi antarmuka Scratch. Guru memberikan panduan singkat dan membiarkan mereka "memainkan" beberapa blok sederhana.
      • KSE Terintegrasi: Pengelolaan Diri (mampu fokus dan mencoba hal baru).
      • Pemicu Diskusi: "Apa yang kamu rasakan saat pertama kali melihat antarmuka Scratch? Apakah ada yang membuatmu bingung? Bagaimana caramu mengatasinya?"
    • Membuat Proyek Pertama "Bergerak dan Berbicara":
      • Kegiatan: Guru membimbing membuat proyek sederhana (misal: sprite bergerak dan mengucapkan sesuatu). Sengaja disisipkan skenario bug sederhana (misal: lupa blok when green flag clicked).
      • KSE Terintegrasi: Pengelolaan Diri (mengelola frustrasi saat bug), Keterampilan Berelasi (saling membantu menemukan bug).
      • Pemicu Diskusi: "Ketika programmu tidak berjalan, perasaan apa yang muncul? Bagaimana caramu menenangkan diri dan mencari solusinya? Apakah kamu meminta bantuan teman atau guru?"
    • Refleksi Diri (Jurnal Singkat):
      • Kegiatan: Peserta didik menuliskan di buku/jurnal: "Apa kekuatanmu saat belajar Scratch hari ini?" dan "Area apa yang ingin kamu kembangkan di pertemuan berikutnya (misal: lebih sabar, lebih teliti)?"
      • KSE Terintegrasi: Kesadaran Diri (merefleksikan kekuatan dan area pengembangan).
  • Penutup (15 menit):
    • Review dan Apresiasi: Guru mengulas singkat materi dan mengapresiasi usaha peserta didik.
    • KSE Terintegrasi: Keterampilan Berelasi (apresiasi positif).
    • Instruksi: "Hebat sekali usaha kalian hari ini! Ingat, dalam pemrograman, bug itu bukan kegagalan, tapi kesempatan untuk belajar. Tetap semangat!"

Pertemuan 2: Kolaborasi Proyek & Pengambilan Keputusan (2 JP)

  • Pembukaan (15 menit):
    • Kegiatan: Guru mengajak peserta didik melakukan brainstorming tentang proyek Scratch sederhana yang bisa dibuat secara berkelompok (misal: game interaktif mini, cerita animasi). Guru mengingatkan tentang pentingnya mendengarkan ide teman.
    • KSE Terintegrasi: Kesadaran Sosial (mendengarkan dan memahami ide orang lain), Keterampilan Berelasi (berkolaborasi).
    • Instruksi: "Sebelum kita mulai bekerja kelompok, mari kita sepakati bagaimana kita akan bekerja sama. Ingat, setiap orang punya ide bagus!"
  • Kegiatan Inti (60 menit):
    • Proyek Kelompok (Diferensiasi):
      • Kegiatan: Peserta didik bekerja dalam kelompok (2-3 orang) untuk merancang dan membuat proyek Scratch. Guru berkeliling, memfasilitasi diskusi, dan membantu mengatasi konflik.
      • KSE Terintegrasi: Keterampilan Berelasi (komunikasi, kompromi, berbagi peran), Pengelolaan Diri (mengelola perbedaan pendapat), Kesadaran Sosial (menghargai kontribusi setiap anggota).
      • Pemicu Diskusi: "Bagaimana kalian membagi tugas dalam kelompok? Apa yang kalian lakukan jika ada perbedaan pendapat tentang ide proyek? Bagaimana kalian memastikan semua suara didengar?"
    • Pengambilan Keputusan Desain & Konten:
      • Kegiatan: Dalam proses pembuatan proyek, guru mengajukan pertanyaan yang memancing pengambilan keputusan yang bertanggung jawab. Misal: "Apakah desain sprite ini pantas dan relevan?", "Apakah musik latar yang kamu pilih tidak mengganggu?", "Apakah kamu menggunakan aset gambar/suara secara bertanggung jawab (bukan plagiat)?"
      • KSE Terintegrasi: Pengambilan Keputusan yang Bertanggung Jawab (mempertimbangkan etika, dampak, dan relevansi).
  • Penutup (15 menit):
    • Presentasi Proyek & Refleksi Kelompok:
      • Kegiatan: Setiap kelompok mempresentasikan proyeknya. Setelah presentasi, kelompok merefleksikan proses kerja samanya: "Apa tantangan terbesar saat bekerja kelompok dan bagaimana kalian mengatasinya?", "Apa yang paling kamu banggakan dari kerja sama timmu?", "Pembelajaran apa tentang kerja sama yang kamu dapat hari ini?"
      • KSE Terintegrasi: Keterampilan Berelasi (memberikan umpan balik konstruktif), Kesadaran Sosial (menghargai kerja tim), Pengambilan Keputusan yang Bertanggung Jawab (merefleksikan hasil kerja sama).
    • Apresiasi & Tindak Lanjut: Guru memberikan apresiasi atas kerja keras dan kerja sama tim.
    • Instruksi: "Luar biasa proyek-proyek kalian! Ingatlah, kemampuan bekerja sama dan membuat keputusan yang baik ini akan sangat berguna tidak hanya di informatika, tapi juga di kehidupan sehari-hari."

IV. Penilaian/Asesmen PSE

Penilaian PSE dilakukan melalui observasi selama proses pembelajaran dan refleksi diri/kelompok peserta didik.

  • Observasi Guru:
    • Menggunakan lembar observasi yang mencakup indikator KSE (contoh: aktif bertanya, membantu teman, mampu mengelola emosi saat frustrasi, berkontribusi dalam kelompok).
  • Jurnal Refleksi/Lembar Refleksi:
    • Menilai kemampuan peserta didik untuk merefleksikan perasaan, kekuatan, area pengembangan diri, serta pengalaman berinteraksi dengan orang lain.
  • Penilaian Projek Kelompok:
    • Selain fungsionalitas program, nilai juga proses kerja sama tim dan bagaimana mereka mengatasi tantangan bersama.

V. Media dan Sumber Belajar

  • Komputer/Laptop dengan akses internet.
  • Aplikasi Scratch (online atau offline editor).
  • Proyektor dan layar.
  • Jurnal refleksi/buku catatan peserta didik.
  • Lembar observasi KSE untuk guru.

 

11:56 PM | 6 comments | Read More

Rancangan Pembelajaran Berdiferensiasi Mapel Informatika pada kelas IX materi Pemrograman Visual dengan Scratch

Written By Muh Rizal Firdaus on Thursday, July 17, 2025 | 6:18 PM

 



Rancangan Pembelajaran Berdiferensiasi

Mata Pelajaran         : Informatika

Kelas                          : IX

Materi Pokok            : Pemrograman Visual dengan Scratch

 

I. Informasi Umum

  • Tujuan Pembelajaran:
    • Peserta didik mampu memahami konsep dasar pemrograman visual menggunakan Scratch.
    • Peserta didik mampu membuat program sederhana menggunakan blok-blok perintah di Scratch.
    • Peserta didik mampu mengidentifikasi dan memecahkan masalah sederhana dalam pemrograman Scratch.
    • Peserta didik mampu berkreasi dan mengembangkan ide-ide programnya sendiri.
  • Alokasi Waktu: 4 JP (2 x pertemuan)

II. Profil Peserta Didik (Identifikasi Kebutuhan Belajar)

Sebelum memulai pembelajaran, guru dapat melakukan asesmen diagnostik (non-kognitif dan kognitif) untuk mengidentifikasi profil belajar peserta didik.

  • Kesiapan Belajar:
    • Tingkat Dasar: Peserta didik yang belum memiliki pengalaman sama sekali dalam pemrograman atau Scratch. Membutuhkan bimbingan langkah demi langkah.
    • Tingkat Menengah: Peserta didik yang sudah familiar dengan konsep dasar komputer dan mungkin pernah melihat Scratch, tetapi belum menguasai.
    • Tingkat Mahir: Peserta didik yang sudah memiliki dasar pemrograman atau pernah menggunakan Scratch sebelumnya. Cepat memahami konsep dan mampu bereksplorasi.
  • Minat:
    • Gaming: Peserta didik yang tertarik membuat game.
    • Animasi/Cerita: Peserta didik yang tertarik membuat animasi atau cerita interaktif.
    • Desain/Seni: Peserta didik yang tertarik pada desain visual dan kreativitas.
    • Problem Solving: Peserta didik yang suka memecahkan tantangan dan teka-teki.
  • Gaya Belajar:
    • Visual: Membutuhkan demonstrasi, contoh, dan media visual (video, gambar).
    • Auditori: Membutuhkan penjelasan lisan, diskusi, dan instruksi verbal.
    • Kinestetik: Membutuhkan praktik langsung, mencoba-coba, dan bergerak.

III. Strategi Pembelajaran Berdiferensiasi

A. Diferensiasi Konten

Guru menyediakan materi dalam berbagai format sesuai dengan gaya belajar peserta didik.

  • Untuk Peserta Didik Visual:
    • Video tutorial dasar Scratch (pengenalan antarmuka, blok dasar).
    • Infografis atau peta konsep visual tentang kategori blok Scratch.
    • Contoh-contoh proyek Scratch yang sudah jadi untuk dianalisis.
  • Untuk Peserta Didik Auditori:
    • Penjelasan lisan yang jelas dan terstruktur tentang konsep Scratch.
    • Sesi tanya jawab interaktif.
    • Diskusi kelompok kecil untuk berbagi ide dan pemahaman.
  • Untuk Peserta Didik Kinestetik:
    • Praktik langsung di komputer/laptop sejak awal.
    • "Hands-on" aktivitas dan tantangan kecil.
    • Stasiun belajar dengan berbagai aktivitas Scratch.

B. Diferensiasi Proses

Guru menyesuaikan proses pembelajaran berdasarkan kesiapan belajar peserta didik.

  • Tingkat Dasar:
    • Bimbingan langsung (Scaffolding): Guru mendampingi secara intensif, memberikan instruksi langkah demi langkah, dan memastikan setiap tahapan dipahami.
    • Tugas Terstruktur: Proyek Scratch sederhana dengan panduan yang sangat jelas (misal: "Buat sprite bergerak dari kiri ke kanan").
    • Template Proyek: Menyediakan template proyek yang sudah sebagian jadi, peserta didik tinggal melengkapi.
    • Pair Programming: Memasangkan dengan teman yang sedikit lebih mahir.
  • Tingkat Menengah:
    • Panduan Semi-Terstruktur: Memberikan arahan umum dan beberapa petunjuk, tetapi memberikan ruang untuk eksplorasi.
    • Tantangan Bertahap: Memberikan proyek dengan beberapa level kesulitan (misal: "Tambahkan suara pada gerakan sprite", "Tambahkan interaksi dengan mouse").
    • Sumber Belajar Tambahan: Menganjurkan untuk mencari referensi tambahan (misal: "Lihat contoh proyek lain di Scratch Community").
  • Tingkat Mahir:
    • Proyek Berbasis Masalah/Tantangan: Memberikan masalah terbuka yang memerlukan pemikiran kreatif untuk diselesaikan (misal: "Buat game labirin sederhana," "Buat animasi cerita dengan dialog").
    • Penelitian Mandiri: Mendorong untuk mengeksplorasi fitur-fitur lanjutan Scratch (variabel, klon, broadcast).
    • Mentor Sebaya: Memberi kesempatan untuk membantu teman lain yang kesulitan.
    • Portofolio Proyek: Mendorong untuk membuat dan mengembangkan beberapa proyek kompleks.

C. Diferensiasi Produk

Guru memberikan pilihan produk akhir yang dapat dihasilkan peserta didik sesuai dengan minat mereka.

  • Produk Minimum (Untuk Semua Tingkat): Proyek Scratch sederhana yang menunjukkan pemahaman dasar (misal: sprite bergerak, berinteraksi).
  • Pilihan Produk Berdasarkan Minat:
    • Gaming: Membuat game sederhana (contoh: catch game, flappy bird mini, pong game).
    • Animasi/Cerita Interaktif: Membuat cerita pendek dengan dialog dan pergerakan karakter, atau animasi interaktif.
    • Seni Interaktif: Membuat program yang menghasilkan pola visual dinamis atau interaktif dengan input pengguna.
    • Simulasi Sederhana: Membuat simulasi fenomena sederhana (misal: pergerakan planet, pertumbuhan tanaman).
  • Bentuk Presentasi Produk:
    • Demonstrasi langsung proyek di depan kelas.
    • Video presentasi proyek.
    • Penjelasan tertulis singkat tentang kode dan logika program.

IV. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (Contoh)

Pertemuan 1: Pengenalan dan Dasar-dasar Scratch (2 JP)

  • Pendahuluan (15 menit):
    • Pembukaan: Salam, apersepsi (misal: bertanya tentang game atau animasi yang disukai), pengenalan materi Scratch.
    • Asesmen Diagnostik Singkat: Guru dapat mengajukan pertanyaan singkat atau kuesioner sederhana untuk mengidentifikasi pengalaman awal dengan Scratch/pemrograman.
  • Kegiatan Inti (60 menit):
    • Eksplorasi Antarmuka (Diferensiasi Konten/Proses):
      • Visual/Auditori: Guru mendemonstrasikan antarmuka Scratch secara langsung atau melalui video tutorial singkat, menjelaskan fungsi setiap bagian.
      • Kinestetik: Peserta didik langsung membuka Scratch di perangkat mereka dan mencoba mengklik setiap bagian sambil mendengarkan penjelasan guru.
    • Membuat Proyek Pertama "Bergerak dan Berbicara" (Diferensiasi Proses):
      • Tingkat Dasar: Guru membimbing langkah demi langkah: pilih sprite, tambahkan blok 'gerak', 'ucap', dan 'mulai'.
      • Tingkat Menengah: Guru memberikan instruksi lebih umum: "Buat sprite bergerak dan mengucapkan sesuatu saat diklik bendera hijau."
      • Tingkat Mahir: Peserta didik langsung mencoba membuat sprite bergerak dengan kontrol yang berbeda (misal: tombol keyboard) dan menambahkan interaksi sederhana.
    • Latihan Tambahan (Diferensiasi Produk/Proses):
      • Dasar: "Buat sprite bergerak bolak-balik."
      • Menengah: "Buat dua sprite berinteraksi satu sama lain (misal: ketika bersentuhan, salah satu berbicara)."
      • Mahir: "Buat sprite bergerak secara acak dan berinteraksi dengan batas panggung."
  • Penutup (15 menit):
    • Refleksi: Diskusi singkat tentang kesulitan dan hal baru yang dipelajari.
    • Presentasi Singkat (Opsional): Beberapa peserta didik mendemonstrasikan proyek sederhana mereka.
    • Penugasan:
      • Dasar: Mengulang proyek yang sudah dibuat di kelas.
      • Menengah: Menambahkan fitur baru pada proyek yang sudah dibuat (misal: suara, latar belakang).
      • Mahir: Merencanakan ide proyek yang lebih kompleks untuk pertemuan berikutnya.

Pertemuan 2: Pengembangan Proyek dan Kreativitas (2 JP)

  • Pendahuluan (15 menit):
    • Review: Mengulas singkat materi pertemuan sebelumnya dan menanyakan kendala yang dihadapi.
    • Motivasi: Menunjukkan contoh-contoh proyek Scratch yang lebih kompleks dan inspiratif.
  • Kegiatan Inti (60 menit):
    • Pengembangan Proyek Individu/Kelompok (Diferensiasi Produk/Proses):
      • Tingkat Dasar: Guru menyediakan ide proyek sederhana (misal: "Game Tangkap Bola" dengan panduan yang jelas) atau membantu mengembangkan proyek yang sudah ada.
      • Tingkat Menengah: Peserta didik memilih dari beberapa opsi proyek yang diberikan (misal: game sederhana, animasi pendek) dan mulai merancang.
      • Tingkat Mahir: Peserta didik mengembangkan proyek mereka sendiri berdasarkan ide yang sudah direncanakan, atau mengambil tantangan yang lebih kompleks dari guru.
    • Bimbingan Individu/Kelompok: Guru berkeliling, memberikan bimbingan sesuai kebutuhan masing-masing kelompok/individu.
      • Guru menyediakan kartu tantangan atau lembar kerja berdiferensiasi untuk membantu peserta didik yang kesulitan atau ingin tantangan lebih.
  • Penutup (15 menit):
    • Presentasi Proyek (Diferensiasi Produk):
      • Peserta didik mempresentasikan proyek mereka (bisa perwakilan atau semua tergantung waktu).
      • Guru memberikan umpan balik konstruktif.
    • Refleksi Akhir: Apa yang paling berkesan, tantangan apa yang berhasil diatasi, bagaimana Scratch bisa bermanfaat.
    • Penghargaan: Memberikan apresiasi atas usaha dan kreativitas peserta didik.

V. Penilaian/Asesmen

  • Asesmen Diagnostik: Dilakukan di awal untuk mengetahui kesiapan dan gaya belajar.
  • Asesmen Formatif:
    • Observasi selama proses pembelajaran (partisipasi, pemecahan masalah, kolaborasi).
    • Pertanyaan lisan atau tertulis singkat (pemahaman konsep).
    • Progres proyek Scratch yang dikerjakan.
  • Asesmen Sumatif:
    • Proyek Akhir Scratch: Penilaian berdasarkan rubrik yang mencakup:
      • Fungsionalitas program (berjalan sesuai harapan).
      • Penggunaan konsep Scratch (blok yang tepat).
      • Kreativitas dan orisinalitas ide.
      • Struktur kode (kerapihan, kemudahan dibaca).
      • Tingkat kesulitan proyek (sesuai kemampuan masing-masing).

VI. Media dan Sumber Belajar

  • Komputer/Laptop dengan akses internet.
  • Aplikasi Scratch (online di scratch.mit.edu atau offline editor).
  • Proyektor dan layar.
  • Contoh-contoh proyek Scratch (dari Scratch Community atau buatan guru).
  • Video tutorial Scratch (YouTube, website pendidikan).
  • Lembar kerja/kartu tantangan berdiferensiasi.

 

6:18 PM | 10 comments | Read More

ADAB SISWA TERHADAP GURU

Written By Muh Rizal Firdaus on Tuesday, July 8, 2025 | 7:36 AM

 Beberapa Contoh Adab Siswa Terhadap Guru




7:36 AM | 0 comments | Read More

11 Kode Etik Profesi Guru : Etika Terhadap Ilmu Pengetahuan, Etika Terhadap Peserta Didik dan Etika Terhadap Profesi


 11 Kode Etik Profesi Guru : Etika Terhadap Ilmu Pengetahuan, Etika Terhadap Peserta Didik dan Etika Terhadap Profesi 

Kode Etik Guru adalah norma dan asas yang disepakati dan diterima oleh guru-guru Indonesia sebagai pedoman sikap dan perilaku dalam melaksanakan tugas profesi sebagai pendidik, anggota masyarakat, dan warga negara. Kode etik ini merupakan landasan moral dan pedoman tingkah laku bagi setiap guru di Indonesia.

Berikut adalah 11 Kode Etik Guru Indonesia yang menjadi pedoman utama dalam menjalankan profesi mulia ini:

 

1. Guru Berbakti Membimbing Peserta Didik Seutuhnya untuk Membentuk Manusia Pembangunan yang Berjiwa Pancasila.

Kode ini menekankan peran guru tidak hanya sebagai pengajar materi pelajaran, tetapi juga pembimbing yang holistik, membentuk karakter dan moral peserta didik sesuai nilai-nilai Pancasila.

 

2. Guru Memiliki dan Melaksanakan Kejujuran Profesional.

Seorang guru harus senantiasa jujur dan berintegritas dalam setiap aspek pekerjaannya, mulai dari penilaian, penyampaian materi, hingga interaksi dengan seluruh elemen pendidikan.

 

3. Guru Berusaha Memperoleh Informasi tentang Peserta Didik sebagai Bahan Melakukan Bimbingan dan Pembinaan.

Untuk memberikan bimbingan yang efektif, guru perlu memahami setiap peserta didiknya secara individual, termasuk latar belakang, potensi, dan kebutuhannya.

 

4. Guru Menciptakan Suasana Sekolah sebaik-baiknya yang Menunjang Berhasilnya Proses Belajar Mengajar.

Guru bertanggung jawab menciptakan lingkungan belajar yang kondusif, nyaman, aman, dan memotivasi peserta didik untuk belajar dan berkembang.

 

5. Guru Memelihara Hubungan Baik dengan Orang Tua Murid dan Masyarakat Sekitarnya untuk Membina Peran serta dan Rasa Tanggung Jawab Bersama Terhadap Pendidikan.

Pendidikan adalah tanggung jawab bersama. Guru harus menjalin komunikasi dan kerja sama yang baik dengan orang tua dan masyarakat demi keberhasilan pendidikan peserta didik.

 

6. Guru Secara Pribadi dan Bersama-sama Mengembangkan dan Meningkatkan Mutu dan Martabat Profesinya.

Guru memiliki kewajiban untuk terus belajar, mengembangkan kompetensi, dan meningkatkan kualitas diri agar profesionalisme dan martabat profesi guru tetap terjaga dan meningkat.

 

7. Guru Memelihara Hubungan Se-profesi, Semangat Kekeluargaan dan Kesetiakawanan Sosial.

Solidaritas antar sesama guru sangat penting. Guru diharapkan saling mendukung, berbagi pengalaman, dan bekerja sama demi kemajuan profesi dan pendidikan secara keseluruhan.

 

8. Guru Secara Bersama-sama Memelihara dan Meningkatkan Mutu Organisasi PGRI sebagai Sarana Perjuangan dan Pengabdiannya.

Sebagai organisasi profesi guru di Indonesia, PGRI (Persatuan Guru Republik Indonesia) menjadi wadah bagi guru untuk menyuarakan aspirasi, memperjuangkan hak-hak, serta meningkatkan kualitas profesi.

 

9. Guru Melaksanakan Segala Kebijakan Pemerintah dalam Bidang Pendidikan.

Guru adalah bagian dari sistem pendidikan nasional. Oleh karena itu, guru wajib mendukung dan melaksanakan kebijakan-kebijakan pemerintah yang berkaitan dengan pendidikan demi tercapainya tujuan pendidikan nasional.

 

10. Guru Tidak Membocorkan Rahasia Sejawat dan Peserta Didiknya kepada Masyarakat.

Guru harus menjaga kerahasiaan informasi pribadi mengenai rekan kerja maupun peserta didik. Hal ini penting untuk menjaga kepercayaan dan privasi setiap individu.

 

11. Guru Tidak Menampilkan Diri Secara Eksklusif dalam Kehidupan Bermasyarakat.

Guru adalah bagian dari masyarakat dan diharapkan dapat berinteraksi secara harmonis tanpa membedakan diri atau merasa lebih tinggi dari masyarakat sekitar.

 

Kode etik ini menjadi pedoman penting bagi guru agar dapat menjalankan tugasnya dengan penuh tanggung jawab, profesionalisme, dan berlandaskan moral yang tinggi.

 



7:34 AM | 8 comments | Read More

DOWNLOAD TADZKIR DAN TARHIM SUBUH

Written By Muh Rizal Firdaus on Friday, February 28, 2025 | 5:43 PM

 DOWNLOAD TADZKIR DAN TARHIM SUBUH 

 DOWNLOAD TADZKIR DAN TARHIM SUBUH 

 DOWNLOAD TADZKIR DAN TARHIM SUBUH 

 DOWNLOAD TADZKIR DAN TARHIM SUBUH 

DOWNLOAD BACAAB TADZKIR DAN TARHIM DI SINI

 DOWNLOAD TADZKIR DAN TARHIM SUBUH 

 DOWNLOAD TADZKIR DAN TARHIM SUBUH 

 DOWNLOAD TADZKIR DAN TARHIM SUBUH 

 DOWNLOAD TADZKIR DAN TARHIM SUBUH 



5:43 PM | 0 comments | Read More

DOWNLOAD BACAAN BILAL TARAWIH LENGKAP

 DOWNLOAD BACAAN BILAL TARAWIH LENGKAP

DOWNLOAD BACAAN BILAL TARAWIH LENGKAP

DOWNLOAD BACAAN BILAL TARAWIH LENGKAP

DOWNLOAD BACAAN BILAL TARAWIH LENGKAP

DOWNLOAD BACAAN BILAL DI SINI

 DOWNLOAD BACAAN BILAL TARAWIH LENGKAP

DOWNLOAD BACAAN BILAL TARAWIH LENGKAP

DOWNLOAD BACAAN BILAL TARAWIH LENGKAP

DOWNLOAD BACAAN BILAL TARAWIH LENGKAP


5:42 PM | 1 comments | Read More

DOWNLOAD KISI-KISI SOAL PAS INFORMATIKA KELAS 9

Written By Muh Rizal Firdaus on Saturday, November 23, 2024 | 7:03 AM

 DOWNLOAD KISI-KISI SOAL PAS INFORMATIKA KELAS 9

 DOWNLOAD KISI-KISI SOAL PAS INFORMATIKA KELAS 9

 DOWNLOAD KISI-KISI SOAL PAS INFORMATIKA KELAS 9

 DOWNLOAD KISI-KISI SOAL PAS INFORMATIKA KELAS 9

 DOWNLOAD KISI-KISI SOAL PAS INFORMATIKA KELAS 9

DOWNLOAD KISI-KISI SOAL INFORMATIKA KELAS 9

7:03 AM | 0 comments | Read More

DOWNLOAD KISI-KISI SOAL PAS INFORMATIKA KELAS 8

 DOWNLOAD KISI-KISI SOAL PAS INFORMATIKA KELAS 8

DOWNLOAD KISI-KISI SOAL PAS INFORMATIKA KELAS 8

DOWNLOAD KISI-KISI SOAL PAS INFORMATIKA KELAS 8

DOWNLOAD KISI-KISI SOAL PAS INFORMATIKA KELAS 8

DOWNLOAD KISI-KISI SOAL PAS INFORMATIKA KELAS 8

DOWNLOAD KISI-KISI SOAL INFORMATIKA KELAS 8

7:01 AM | 0 comments | Read More

DOWNLOAD KISI-KISI SOAL PAS INFORMATIKA KELAS 7

 DOWNLOAD KISI-KISI SOAL PAS INFORMATIKA KELAS 7

DOWNLOAD KISI-KISI SOAL PAS INFORMATIKA KELAS 7

DOWNLOAD KISI-KISI SOAL PAS INFORMATIKA KELAS 7

DOWNLOAD KISI-KISI SOAL PAS INFORMATIKA KELAS 7

DOWNLOAD KISI-KISI SOAL PAS INFORMATIKA KELAS 7

7:00 AM | 0 comments | Read More

DOWNLOAD MATERI DAN APLIKASI PEMBELAJARAN 3D PAGEFLIP PRO, FLIP PDF PROFESIONAL, FLIP PDF PLUS CORPORATE

Written By Muh Rizal Firdaus on Wednesday, November 20, 2024 | 5:24 AM

 DOWNLOAD MATERI IHT SMK 2 CIPATUJAH DAN APLIKASI PEMBELAJARAN 3D PAGEFLIP PRO, FLIP PDF PROFESIONAL, FLIP PDF PLUS CORPORATE




DOWNLOAD MATERI DAN APLIKASI DISINI

5:24 AM | 0 comments | Read More

DOWNLOAD MATERI ANALISIS DATA DAN MEMBUAT GRAFIK

Written By Muh Rizal Firdaus on Thursday, October 17, 2024 | 6:53 PM

ANALISIS DATA 

    Analisis Data ialah upaya atau cara untuk mengolah data menjadi informasi sehingga karakteristik data tersebut bisa dipahami dan bermanfaat untuk solusi permesalahan, terutama masalah yang berkaitan dengan penelitian. secara umum teknik analisis data terbagi menjadi dua, yaitu analisis data kualitatif dan analisis data kuantitatif.

    Perbedaan kedua teknik tersebut tersebut terletak pada jenis datanya. untuk data yg tidak dapat diangkakan maka analisis yang digunakan adalah analisis kualitatif, sementara untuk data yang dapat diangkakan  maka analisis yng digunakan adalah analisis kuantitatif.

Untuk materi Selengkapnya silahkan download pada link di bawah ini

DOWNLOAD MATERI ANALISIS DATA

6:53 PM | 0 comments | Read More

DOWNLOAD MATERI KONSEP DASAR MICROSOFT POWER POINT

Written By Muh Rizal Firdaus on Sunday, September 8, 2024 | 6:44 PM

 


Microsoft Power Point adalah perangkat lunak komputer pengolah presentasi untuk dokumen maupun sebuah karya dalam bentuk slide. Software ini merupakan keluaran dari Microsoft Corporation bersama dengan paket Office lainnya. Power Point dikerjakan dalam halaman slide, tidak seperti Word berupa halaman dan Excel berupa spreadsheet. Fungsi Microsoft power point yang paling utama adalah sarana presentasi.

untuk materi lebih lengkapnya silahkan download pada link di bawah ini !


DOWNLOAD MATERI KONSEP DASAR MS POWER POINT 


 

6:44 PM | 0 comments | Read More

DOWNLOAD MATERI SISTEM KOMPUTER

Written By Muh Rizal Firdaus on Monday, September 2, 2024 | 7:44 PM


DOWNLOAD MATERI SISTEM KOMPUTER 

    Komputer pada saat ini telah banyak digunakan diberbagai industri maupun dalam kehidupan sehari-hari. komputer telah mendominasi kemajuan teknologi yang ada sekraang ini. selain dipakai untuk bekerja komputer digunakan sebagai media hiburan seperti untuk streaming ataupun bermain game. 

    Sistem komputer merupakan sekumpulan piranti-piranti komputer yang mana saling berhubungan dan berinteraksi satu satu sama lain yang mana berguna untuk melakukan proses pengolahan data pada komputer. sehingga dapat menghasilkan informasi yang dibutuhkan oleh penggunanya.


Untuk Lebih Jelasnya silahkan download materi Sistem Komputer pada Link di bawah ini !

DOWNLOAD MATERI SISTEM KOMPUTER

7:44 PM | 0 comments | Read More

DOWNLOAD MATERI SISTEM BILANGAN BINER, OCTAL, DESIMAL DAN HEXADESIMAL BERIKUT DENGAN KONVERSINYA

Written By Muh Rizal Firdaus on Monday, August 12, 2024 | 6:49 PM

 DOWNLOAD MATERI SISTEM BILANGAN BINER, OCTAL, DESIMAL DAN HEXADESIMAL BERIKUT DENGAN KONVERSINYA 


Sistem Bilangan adalah sebuah sistem atau metode yang digunakan untuk mewakili besaran atau kuantitas dari objek tertentu dengan terlebih dahulu menetapkan sebuah bilangan sebagai dasar atau rujukan. Komputer merupakan mesin berbasis listrik yang hanya mengenal dua kondisi yaitu on dan off, yang selanjutnya disebut sebagai sebuah sistem binary (biner).


Untuk Lebih lengkapnya silahkan Download pada link berikut ini 

DOWNLOAD MATERI SISTEM BILANGAN



6:49 PM | 0 comments | Read More

DOWNLOAD MATERI MENGENAL FITUR APLIKASI CMS

Written By Muh Rizal Firdaus on Monday, July 29, 2024 | 7:46 PM

CMS adalah singkatan dari content management system, yaitu software yang memungkinkan Anda untuk membuat dan mengelola website dengan mudah. Umumnya, sebuah CMS akan memberikan Anda sebuah antarmuka (user interface) di mana Anda bisa mengatur tampilan, fitur dan isi website dengan praktis.

 DOWNLOAD MATERI MENGENAL FITUR APLIKASI CMS

DOWNLOAD MATERI MENGENAL FITUR APLIKASI CMS

DOWNLOAD MATERI MENGENAL FITUR APLIKASI CMS


MATERI LAINYA

 KONSEP DASAR ANIMASI DAN VIDEO DALAM MULTIMEDIA

JENIS HARDWARE (PERANGKAT KERAS) BESERTA CONTOHNYA

GENERASI KOMPUTER DARI MASA KE MASA

BROWSER, SEARCH ENGINE DAN SUREL


7:46 PM | 0 comments | Read More